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Carrusel Bloguero de Juegos de rol – Vamos a pasar miedo

Volvemos como el mes pasado con el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, y esta vez hilamos la noche de Halloween, noche de Los Muertos, día en que las almas atormentadas se levantan para caminar sobre la tierra que los vio nacer, todo eso lo enlazamos con la entrada del blog anfitrión Outcasted Project manejado sabiamente por JMPR. El tema es el siguiente: El terror y lo sobrenatural en los juegos de rol. ¿Está preparado el ser humano rolero para sentir miedo?

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol

Nos gusta sentir miedo

El título de arriba no es sino la respuesta a la pregunta que se hacía JMPR, ¿nos gusta sentir miedo? Si, nos gusta por un millón de razones. Nos gusta sentir miedo (de manera controlada, ojo) porque es una sensación totalmente distinta a las que sentimos día a día, no es la angustia ni la preocupación del entorno laboral, no es la diversión y la tranquilidad de estar con la familia. Es una sensación diametralmente opuesta a lo que es el ser humano, es algo totalmente único y diferente en cada uno de nosotros, aunque nos agrupemos por barrios (el del miedo a la oscuridad, a las arañas, a quedarse encerrado…) es nuestro cuerpo humano el que reacciona al miedo y no el de la persona de al lado. Independientemente de como actúen nuestras glándulas, el miedo es ese arma que puede dejarte paralizado o puede darte las energías para lanzarte y matar un ciervo a mordiscos.

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Además, cuando esta sensación como hemos dicho antes se da en un entorno controlado (cine, series o en nuestro caso rol) en el que el jugador sepa en todo momento que puede dejar de sentirlo bajo su propia voluntad, se disfruta el miedo como nunca. De ahí el éxito de las partidas de rol (en vivo o en mesa) de terror, no radican solamente en lo que se narra, sino en la consciencia de que se puede salir de ella cuando se quiera, de que se tiene el control pero no se quiere soltar.

El atrezzo, ese gran olvidado

Como haber, no es que haya mil tipos y maneras de generar terror ni un catálogo desde el que podamos explicar cada uno de ellos. Por desgracia no existe el terror estandar y bien lo saben los productores y directores de cine que saben que de mil películas que lancen de terror puede que una o dos tenga la clave, pero si que es posible adaptar a cualquier partida de rol los elementos de terror necesarios. Claro que puedes recurrir a los viejos clásicos, a los sectarios de Cthulhu o a los atormentados cainitas pero vamos a intentar dar una serie de trucos para añadir a tu partida elementos de terror.

Insidious

Cuida la atmósfera: no solo tienes lo que vayas narrando sino además las herramientas de las que dispongas, y para eso el atrezzo puede ser tu mejor amigo. Utiliza velas, artilugios para los personajes (cosas que se encontrarían los personajes y puedas darle a los jugadores como fotos antiguas, por ejemplo), documentación escrita y que puedan consultar, música que provoque angustia y opresión, para ello puedes recurrir a los temas más machacones de Akira Yamaoka, las melodías repetitivas y oscuras de The Flaming Lips, los cortes sintéticos y asépticos de Nine Inch Nails o incluso grupos poco conocidos y dedicados puramente a ellos como Musica Cthuliana o el album de “En las Montañas de la Locura” de Erdenstern.

Terror psicológico, terror sobrenatural, terror físico, terror con leche.

A estas alturas no conocer a clásicos del terror como H.P. Lovecraft o Stephen King es imposible, y no nos extenderemos ni en la vida ni en la obra de estos autores mucho más de lo necesario. Por supuesto, para meter miedo hay que haber leído o visto miedo antes así que, ¿por qué no variar un poco? Prueba con otros autores y otro tipo de terror fuera de lo habitual. Juega con el terror físico que utilizan Clive Barker o David Cronenberg, ese terror de carne y sangre, de demonios de otros planos y almas torturadas. Deforma cuentos de hadas, utiliza escenarios diferentes del manicomio o la casa encantada habitual, prueba a ubicarlos en una comisaría o en un centro comercial, esos sitios que tienen por detrás de las tiendas largos y estrechos pasillos de mantenimiento, esos sitios que dan la apariencia de seguridad. Usa el sistema de doble dimensión de Silent Hill, pasa a los jugadores de un mundo más o menos normal a un mundo deformado y lleno de abominaciones.

Clive Barker's Jericho

Al contrario que en otros tiempos, asustar es mucho más difícil a estas alturas con la cantidad de cosas que hemos visto y oído en otros canales. No conviertas tus partidas en un tren de la bruja, es preferible que vayan metiéndose el mal rollo en el cuerpo lentamente. Es más, puedes recurrir a los clásicos siempre que hagas que tus jugadores nunca hayan visto a esa amenaza. No es lo mismo enfrentarlos al Yeti en una expedición en la nieve o a los zombies en una partida de supervivencia si ya saben a lo que van, y de igual manera con vampiros, aliens…

Quienes somos, de donde venimos, de qué sufrimos.

Como epílogo señalar que un capítulo, partida o one shot no tienes por qué ubicarlo siempre en los mismos juegos. Llévate a tus jugadores a una dungeon especialmente oscura y maldita, hazles investigar una droga o una conexión neuronal que hace ver otros mundos, que luchen contra un demonio o una amenaza sobrenatural que ha cruzado desde otro plano. Supérate a ti mismo y llévalos al infierno a sobrevivir, o consigue que el infierno se haya colapsado con nuestro mundo. Un apocalipsis en ciernes, una mezcla de situaciones donde una explicación terrorífica cuadre… Tienes mil posibilidades al alcance de tu mano, haz que se diviertan y pasen ese miedo bueno que a todos nos gusta.

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol – España y el rol (todo depende)

RPG Blog Carnival es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un bloguero se convierte en anfitrión del evento, propone un tema y hace una entrada sobre dicho tema. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. Este mes el anfitrión es Aras Tremandur y el tema elegido es España y el rol. Aquí va nuestra pequeña reflexión de este mes.

Carrusel de blogs de rol

España y el rol. Desde luego el tema es amplio y da para grandes disertaciones, frases memorables, charlas de sobremesa y anécdotas de unos y otros, da para puntos de vista objetivos y subjetivos, informes y en mi época el rol molaba más que ahora, blancos y negros. No vamos a hacer un balance del rol de como estábamos antes y como estamos ahora, ya que esto como todo depende de a quién le preguntes.

Si le preguntas a un rolero de toda la vida probablemente te diga que el rol está de capa caída. Parte de su razón tiene, la renovación de jugadores cada vez es más dificultosa, el acceso a los manuales clásicos (vease D&D, Mundo de Tinieblas…) no es precisamente barato y cada vez cuesta más asumir la labor de DM. La chavalada de 15 a 18 años no ve atractivo el rol, quizá porque les falten figuras cercanas que jueguen o porque no consideren los temas tan atractivos como lo considerabamos nosotros. Esto da que pensar y aquí dejamos una reflexión personal: la juventud de hoy en día no se siente tan atraída a según que temas como nos sentimos nosotros en su momento. No ves a tantos jovenes que conozcan bien El Señor de los Anillos (aparte de las películas), sepan quien es Lovecraft o lean novelas de la Dragonlance, por ejemplo. Y eso da que pensar, ¿se han quedado todos en World of Warcraft? ¿La solución para acercarles los juegos de rol es hacerlos, por ejemplo, más parecidos a los videojuegos?

Starcraft players

Si le preguntas a un rolero de nuevo corte te dirán que el rol está muy vivo. Y mentira no es tampoco, viendo el calendario rolero y bloguero nacional en los que prácticamente cada mes puedes encontrar eventos o jornadas en alguna parte de España, viendo el mapa de asociaciones de España en el que en casi todas las ciudades y pueblos medianamente grandes puedes encontrar gente que se mueve, gente para jugar una partida y que seguro que no les costará abrir su grupo de jugadores e invitar a uno más a compartir mesa y dados. Además, cada vez hay más editoriales indies que lanzan juegos baratos, sencillos de jugar y divertidos y lo hacen no va a ser por falta de gente, ¿no? ¿Cómo están las editoriales?

Si le preguntas a un editor indie, probablemente te de una respuesta ambigua. Las grandes editoriales de toda la vida, los gigantes como White Wolf o Wizards of the Coast no han sabido evolucionar y adaptarse a las exigencias de los jugadores, lo cual les ha dado a los pequeños publicadores un margen de maniobra tremendo. Cosas como no publicar en pdf, rediseños absurdos, reboots de mundos enteros tras años de lanzar manuales, precios excesivos y más que nos dejamos en el tintero seguro han hecho que los jugadores le hayan dado en parte la espalda a lo clásico y busquen alternativas diferentes. Cosas como el retroclon Aventuras en la Marca del Este no habrían sido posibles hace 10 años, por ejemplo. Por otra parte, aún no ha salido un juego de rol indie que por si solo haya atraído a jugadores clásicos de toda la vida (aunque quizá ese no sea el objetivo) y que por si solo haya logrado atraer a los no jugadores como lo hicieron los clásicos con nosotros.

Aficionados jugando en las Level Up Leon del 2011

En fin, esto del rol en España depende mucho del prisma con el que se mire. Queda la satisfacción de saber que mientras haya gente que le guste moverse y hacer partidas, eventos y jornadas, habrá un futuro favorable del rol, que eso al fin y al cabo es lo principal para todos, roleros nuevos, dinosaurios del rol, editoriales pequeñas y grandes mayoristas.

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