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Juegos de mesa – Las mansiones de la locura

De entre todos los juegos de la línea cthuliana que maneja Edge tenía especiales ganas a Las mansiones de la locura, un juego de los que podríamos denominar por su precio y acabado como de gama alta. ¿Y por qué, os preguntaréis? Porque este juego no es más que la extrapolación de una partida de La llamada de Cthulhu a la mesa, como en su momento fue Heroquest a D&D. Una partida sin roleo, con un amplio y bien detallado escenario, un montón de miniaturas y un misterio por resolver.

Las mansiones de la locura

Las mansiones de la locura

Las mansiones de la locura  es un juego traducido y distribuido por Edge desde FFG en el que encarnaremos a uno de los investigadores que ya hemos visto en los otros juegos de la casa (vamos, que repiten presencia desde Arkham Horror y demás filiales) tratando junto al resto de investigadores de averiguar qué es lo que ha pasado en esa casa y de salir con vida de manos del Guardián, el jugador que al igual que en Descent u otros juegos hace de malo de la película. Si los jugadores descubren el misterio y lo resuelven habrán ganado la partida, pero esto no es tan fácil como parece en un juego lleno de trampas, monstruos, putadas y locuras escondidas tras cada puerta.

Jugar como jugador es bien sencillo y funciona de maravilla para atraer a jugadores novatos a los que les da miedo meterse en juegos tan enrevesados: tienes dos acciones de movimiento para desplazarte por las distintas habitaciones de la casa y una acción que usarás para explorar la habitación en cuestión y poder agenciarte los distintos objetos que recogerás por la casa, ya sean armas, objetos que te sirvan para resolver los distintos acertijos de la casa o simplemente NADA. Si, hay habitaciones en las que puede que hayan cartas de objeto que cuando las cojas no tengan nada, como aquellas combinaciones infernales de objetos que probábamos en las aventuras gráficas. Antes de empezar eliges a investigador y sus características, pudiendo elegir entre dos tipos de estadísticas básicas y una habilidad especial, lo cual le da variedad al juego (¿empiezo con un arma o me pongo esta habilidad para emergencias?).

Sin embargo jugar como Guardián es ya casi una labor entre ingeniería y cirugía. Cada turno el Guardián obtiene unos puntos para gastar en sacar monstruos, trampas y demás jugarretas contra los jugadores, puntos que ha de gastar con tiento y calma para no cebarse con los jugadores y no quedarse sin efectivos pronto. Además dispone de tres mazos de cartas: el de las trampas, el de los traumas que dará a los jugadores un efecto negativo bastante poderoso (perder cordura cada vez que vea a otro jugador, darle más dificultad a sus tiradas…) y el de Mitos con efectos aún más nocivos.

Mansiones de la locura

La que le va a caer a este infeliz

Una de las mecánicas nuevas que puede resultar chocante (y en cierto punto exasperante) es la mecánica de ataques. Hay varios mazos que se corresponden a los distintos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo, del monstruo al investigador, a distancia… En el momento en que hay un ataque se coge la carta del mazo que corresponda y se lee el ataque como sucede,  como si se estuviera relatando, y ahí se indica como es el ataque. Esto puede llevar a que hagas/recibas un ataque crítico, inutilices al enemigo o las cartas tomen decisiones que no tomarías en otras circunstancias, como arrojar ese puñal que te ha costado horrores encontrar al enemigo creyéndote el lanzador de cuchillos del circo Lingüini.

A la vista el juego es super bonito. Tiene multitud de habitaciones con las que montarte la mansión (que cambia en cada aventura, teniendo 5 aventuras iniciales con 3 finales cada una si no me equivoco y varias expansiones ya a la venta), un buen montón de cartas y miniaturas a tropel, todas ellas de gran calidad y en las que encontramos desde a los ya mencionados investigadores a horrores clásicos como el Shoggoth o el Perro de Tíndalos, cultistas, maníacos, ghouls… Quizá se echan de menos clásicos como los Profundos que podían haber venido con una aventura estilo Innsmouth, pero Edge ya vende miniaturas de monstruos prepintadas con muchos clásicos aplicables tanto a este juego como al Arkham Horror. La lástima es que las partidas de rol de La llamada de Cthulhu, a diferencia de D&D, no casan bien con las miniaturas pero siempre puede echarse mano a este recurso en una partida one shot de iniciación a gente que no haya jugado nunca a rol.

El tablero bien desplegadito

El tablero bien desplegadito

El precio… El precio de este juego ha de verse con perspectiva. El precio del juego recurriendo a la propia página de Edge es de 79.95€, lo cual no es un precio asequible para el bolsillo medio, pero ha de entenderse que vale lo que cuesta tan solo con el coste de las miniaturas, peanas, cartas, marcadores… Más criticable puede ser el hecho de que venga únicamente con 5 aventuras, aunque cada una pueda tener hasta 3 cambios en el contexto y argumento puede parecer poco si eres de los que exprime rápidamente los juegos. Este juego va muy enfocado al target del jugador que ya conoce los juegos de Edge y la línea de Arkham y quiere darle una nueva vuelta al género, por lo que si eres un jugador novato con ganas de aprender nosotros te lo recomendamos únicamente con la supervisión de un jugador experimentado. Si, sin embargo, ya has probado los anteriores Arkham Horror y no te da miedo embarcarte en la aventura de las Mansiones de la locura, este juego definitivamente es para ti.

Juegos de mesa – Zombicide

De un tiempo a esta parte los zombies o el género zombie en si ha dejado de ser algo tan apartado para convertirse en un habitual, tanto en cine y series como en videojuegos y, por supuesto, en rol y juegos de mesa que es de lo que nos encargamos aquí. Ya habíamos visto por la asociación otros juegos de muertos vivientes como el Zombies! o el Last night on Earth pero ahora venimos con la última propuesta de manos de Edge Entertainement. Prepara las armas, adrenalina a tope y listo para sobrevivir en la ciudad, que llega Zombicide.

Zombicide es un juego de mesa autofinanciado por la plataforma de crowdfunding (esto es, con aportaciones de los jugadores y no directamente por una editorial) Kickstarter en el que, encarnando a unos supervivientes tendremos la posibilidad de cumplir misiones para sobrevivir al holocausto zombie que se nos avecina. Esto es un resumen ultra corto de lo que tiene el juego, que tiene mucha miga y da mucho de si.

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Descent 2ª Edición – Primera impresión

A pesar de que en RolenQuart, con tantas labores de organización como tuvimos, no pudimos jugar todo lo que nos hubiera gustado, la jornada nos deparaba una pequeña sorpresa: Edge había contactado con la organización para hacer una serie de demostraciones de su segunda edición de Descent, el juego de miniaturas heredero directo del gran Heroquest en el que encarnaremos a unos valientes héroes en su lucha contra diablos, dragones, esqueletos y otras bestias.

Descent Segunda Edición

Como solo pude jugar una partida de prueba, ya que nos habían hablado muy bien de él, y además tuvimos la suerte de ser nosotros los encargados de hacer las demostraciones durante todo el fin de semana, queremos desde aquí hacer una pequeña entrada de apunte con nuestra primera impresión en esta nueva edición.

Con Gronan como organizador, cogimos nuestros papeles: Siro se hizo el guerrero berseker, Yolanda se hizo clérigo curadora, un chico de Gandía, concretamente de El Dragón Beodo (lo siento, ¡no recuerdo tu nombre!) tomó el papel del mago nigromante y yo me hice el explorador arquero. Una de las diferencias que encontramos es que ahora cada clase básica (guerrero, mago, explorador o clérigo) tiene dos variantes. Un guerrero puede elegir entre berseker o caballero, un explorador puede ser pícaro o arquero, con diferentes habilidades cada una de estas clases.

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Twilight Imperium, una partida épica

El 9 de Julio de 2012 un grupo de valientes jugadores se propusieron algo a la altura de muy pocos elegidos. El reto: iniciar y terminar una partida a Twilight Imperium con sus expansiones, un juego de mesa de estrategia puro y duro en el que el objetivo es nada más ni nada menos que conquistar la galaxia. El juego, para el que no lo conozca, es largo hasta decir basta, llegando a marcar la duración mínima del juego 4 horas, más teniendo en cuenta que había jugadores noveles.

Para tal epopeya 8 fueron los jugadores. Llegaron al casal a las 9 de la mañana del domingo y se marcharon a las 8 de la tarde, con una parada para comer y reponer fuerzas. Entre tan insignes jugadores tuvimos a Siro, los hermanos Antonio y Dani, Lorenzo, Alex, Yolanda, Roberto Alberto y Nacho, al que conocemos de Club Dreadnought y Asylum Games. Tras una agotadora jornada de juego Roberto Alberto se declaró ganador, tras una última batalla en la que actuó con diplomacia y no cedió territorios. Mientras tanto, la Federación de Comercio fundada por Siro, Dani, Nacho y Antonio se resquebrajaba cuando este último atacó a Nacho.

No fue hasta que recogimos que Nacho se dio cuenta de que tenía una carta que impedía que le atacaran. A veces estas cosas pasan.

Twilight Imperium

Quede este post como sincero homenaje a estos héroes, que se embarcaron en una partida enorme y pudieron acabarla y vivir para contarlo.

Frankenstein Faktory

Era un noche oscura y lluviosa, rota únicamente por la luz de los relámpagos que quebraban el cielo, en lo que tal vez era una demostración de la ira de Dios por la atrocidad que se estaba cometiendo en aquel castillo convertido en cadena de ensamblaje. El látigo del capataz chasqueaba en el aire mientras los tambaleantes operarios, aún adaptándose a una existencia que no habían pedido, trabajaban lo mejor que podían en aquel taller de perdición:

- ¡Vamos haraganes! ¡Trabajad o sentiréis la ira del Doctor Frankenstein!

El rayo cae sobre el campanario, toda la potencia de la electricidad se transmite y cae directamente sobre el futuro candidato a engrosar la lista de creaciones del Doctor, toda la magnitud y el poder de sentirse tan…

Tan vivo.

El despertar es tal vez la peor parte. El volver a notar los músculos responder torpemente a las ordenes de un cerebro aún adaptándose a la vuelta al trabajo, el no calcular los movimientos. La extrañeza de no recordar que ha pasado. La locura de que tu último recuerdo sea el de tu muerte, y tu primer nuevo recuerdo sea el de tu nueva vida, atada a una esclavitud de trabajo, ayudando a conformar nuevas y horribles creaciones.

La factoría debe de seguir trabajando…

Frankenstein Faktory

Esto podría ser una introducción al juego de rol que tuvimos la oportunidad de probar este pasado viernes, un juego de rol diferente en el que ya no interpretas a un valiente guerrero o a un oscuro ser de las tinieblas. Bueno, esto último casi casi se acerca a la descripción de tu personaje: un Frankensteiner, una creación del famoso Frankenstein. Pero vamos a poneros en situación y daros más detalles de todo esto antes de seguir avanzando, así que apretaros los tornillos y seguidnos.

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Fiasco, el juego de rol

Eramos tres pringaos los que empezamos esta historia. Tres pringaos, un montón enorme de cristal y una serpiente. Daría para un buen nombre para una mala película, pero la verdad es que lo que nos pasó nos acabaría dejando marcados para toda la vida. Invítame a esta cerveza y te contaré lo que nos pasó y como he llegado hasta aquí…

El otro día, en uno de nuestros viernes roleros en los que acostumbramos a seguir nuestras partidas o a probar nuevas cosas nuestro nuevo invitado Chuky, conocido por todos por el podcast La Base Secreta, se vino con un nuevo juego para probar del cual algo habíamos oído. Sobre todo, lo principal: que era un juego de rol narrativo sin DM. ¿Cómo que sin DM, como se puede jugar sin el director, el alma de la fiesta, la piedra de toque? Pues entre todos, proponiendo y sobre todo, con muchas ganas de reirnos y de proponer una historia. Con todos vosotros, Fiasco.

Fiasco

Fiasco, el juego de rol

Fiasco es un juego de rol narrativo sin DM editado por Edge en el que entre todos los jugadores (de 3 a 5) se propone una historia siguiendo las directrices del manual y, mediante la interpretación de escenas, se empieza y se acaba la historia con su primer acto, su nudo y su desenlace. Esto es un resumen muy corto de lo que da de si el juego, ya que se sale de todas las normas convencionales que tal vez conozcais como jugadores old school: apenas se hacen cuatro o cinco tiradas en todo el juego, todo es consensuado entre los jugadores y las posibilidades de tener un final feliz pueden llegar a ser muy remotas.

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Juegos de mesa: El símbolo arcano

Para todos los que conozcáis mínimamente el mundo de los juegos de mesa, la serie de juegos Arkham Horror ha sido un el punto de referencia a la hora de hablar de juegos de mesa basados en las obras de H.P. Lovecraft, unos juegos enormes a la hora de montar, jugar y disfrutar, con una larga duración y muchas referencias a las conocidas novelas del creador de Cthulhu y compañía. Pero a mucha gente le ha pasado lo mismo siempre que ha intentado jugar al Arkham Horror: que no hay tiempo para tanto tablero. Despejar una tarde para jugar puede ser en ocasiones problemático, y una partida que parecía que iba a durar poco de repente se puede alargar varias horas de más por no haber leído bien las reglas o, simple y llanamente, por mala suerte.

El Símbolo Arcano

El Símbolo Arcano

Pero ahora, de la mano de Edge, tenemos un juego que si bien no podemos calificarlo al 100% de “sustituto”, si que complementa mucho al universo de juegos creado por Edge y puede servir para cambiar una tarde de montar tablero por un par de partidas rápidas. Estamos hablando de El Símbolo Arcano, un nuevo juego de Edge Entertainement que combina cartas, muchos dados, combates contra primigenios y el tener que colaborar con tus compañeros. Vamos a contaros un poco que tal nos ha ido con este juego en nuestras partidas y cuales han sido nuestras impresiones, venid a explorar el museo con nosotros y cuidado con las reliquias.

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Dragon Age – Primera impresión

¡Por fin! Tras varios intentos de quedar con nuestro futuro nuevo socio, el señor Corven Dallas, se pudo quedar el lunes 30. Fuimos tres los valientes y una la meta: catar, degustar y probar el nuevo juego de rol de Edge Entertainement basado en Dragon Age, el videojuego de éxito de Bioware, los mismos a los que conocereis por las sagas de Neverwinter Nights o Mass Effect. En este caso la primera impresión fue corta, el hacer las fichas y una horita de partida para probar tiradas de habilidades y lo mejor del juego, el sistema de combate. Caballeros, vamos a conquistar Ferelden.

Portada de Dragon Age

Dragon Age RPG

Para los que no conozcan de donde viene todo esto: Dragon Age es un videojuego de rol con dos ediciones ya lanzadas (y varias expansiones) de fantasía medieval, en el que tras diseñar nuestro personaje y elegir su origen (noble, plebeyo…) y su raza nos embarcamos en una aventura épica en el mundo de Ferelden, un mundo amenazado por la invasión de los engendros sobrenaturales y comandados por el Archidemonio. A lo largo del videojuego nos convertiremos en un Guardia Gris, un paladín que lucha contra estos monstruos, y tendremos que conseguir las alianzas de las facciones implicadas para evitar la invasión del mal conocida como La Ruina. Eso, unido a la cantidad de conversaciones, aliados, escenas tórridas, ramificaciones de la historia, demonios y demás que tiene el juego lo hace uno de los imprescindibles si te gustan los videojuegos.

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Juegos de mesa: Caos en el Viejo Mundo & La Rata Cornuda

Erase que se era una tarde cualquiera jugando a juegos de mesa cuando nuestro socio (al que siempre nos faltan palabras de agradecimiento) el agente Miguel Ángel se sacó un juego de la manga. Cuatro jugadores presentes, dos de ellos desconocedores de la historia y argumentación reciente del mundo de Warhammer y un tablero frente a nosotros junto a la expansión. Esta es nuestra impresión de una partida muy divertida al juego de mesa publicado por Edge Entertainement para hasta cuatro jugadores y con un objetivo claro: sembrar el caos y la corrupción en el Viejo Mundo. Con todos vosotros, Caos en el Viejo Mundo y su expansión La Rata Cornuda.

Warhammer: Caos en el Viejo Mundo

Warhammer: Caos en el Viejo Mundo

El diseño del tablero y de las piezas es de excelente factura, como nos tienen acostumbrados en Edge, aunque quizá el punto negativo se los lleven los cultistas que llevan una especie de estandarte que lo más normal es que acabe doblado. El objetivo es el clásico “consigue más puntos de victoria que tu rival” solo que en este caso encarnaremos a los malos de la función, los dioses malignos Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slanesh y como invitado de excepción La Rata Cornuda, la deidad objeto de las reverencias de los subterráneos Skavens. El funcionamiento de los cuatro dioses principales es muy básico: cada dios posee sus cultistas, que siembran la corrupción cada turno, demonios que servirán como tropas a la hora de combatir y un gran demonio con mucho más poder que el resto.

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Esoterroristas: el terror de lo cotidiano

Bajo el velo de lo que sucede ahí fuera, en la vida real, hay algo más. Pesadillas, invocaciones, locura, monstruos y un sinfín de amenazas a nuestra cordura y nuestra consciencia de lo que es el mundo en realidad. Por encima de todo esto una organización, la Ordo Veritas, se encarga de luchar contra aquellos que planean romper la línea que separa nuestro mundo del horror exterior, los Esoterroristas.

Esoterroristas | Edge Entertainement

Así, con un argumento sencillo y a la vez absorbente, empieza el juego de rol de Esoterroristas, editado hace un tiempo ya por Edge y con el sistema de juego Gumshoe creado por ellos y basado en la afirmación de que los jugadores nunca deberían de atascarse resolviendo un caso. ¿Qué quiere decir esto?

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