Posts tagged: actual play

Incursión en las Highlands – 2ª parte

Vale, ya sé que dijimos que la próxima crónica de la partida de Runequest la haríamos pronto y relataríamos lo sucedido, pero es que realmente desde las primeras partidas que hicimos no hemos vuelto a coincidir para jugar. En esta ocasión no eramos todos los que somos, pero juntos como hermanos logramos embarcar y llevar la gloria de Odín al campo de batalla de nuevo. Preparad vuestros pertrechos que nos hacemos a la mar, rezad a Odín y a Thor, no os fieis de las trampas del maldito Loki y que vuestra espada os guie hacia grandes gestas, ¡por Wildheim!

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Omertá, el poder de la mafia – 2ª parte

Al igual que en la anterior entrega, os mostramos una de las partes de la partida de Omertá que dirigió Victor este verano. Al ser una partida muy extensa se ha recortado parte del contenido y la distribuiremos por épocas, para amenizar la lectura. Eso si, os advertimos de los SPOILERS que podéis sufrir los socios que quieran jugar esta partida en el caso de que se repita. Si estais dispuestos, preparad vuestro mejor traje porque volvemos al barrio.

Omertá, el juego de rol

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Rol en fallas: Cthulhu World War I (II)

Sé que ha pasado tiempo tras fallas y que aún teníamos pendiente la segunda parte de Luna de Sangre, pero la preparación de los Opens y demás han hecho que esta entrada se retrasara. Pediros disculpas por el retraso, esperamos que os gusten las próximas reseñas.

Con la noche encima de los soldados y la otra casa como único lugar al que ir, había que tomar decisiones. Los soldados se agruparon y decidieron investigar. Sigilosamente se acercaron y tocaron a la puerta de la casa, siendo respondidos en francés. Sin James cerca, no había manera de entenderlos, pero seguía saliendo un espeso y negruzco humo de la chimenea. Tras un breve debate, decidieron entrar a sangre y fuego en la casa. La escena tomó tintes dantescos: una mujer quemaba en la chimenea uniformes de soldados de todo tipo. Al entrar dentro a impedírselo un aldeano escondido disparó a bocajarro al cabo Smith, hiriéndole de gravedad. El sargento Abraham le devolvió los disparos acabando con su vida, y el resto de soldados decidieron sacar fuera a la mujer y atarla para que no se escapara. Revisar los uniformes dio muchas más preguntas, ¿por qué los uniformes eran de todos los bandos? ¿Por qué había uniformes alemanes? Solamente Murdoc encontró su uniforme, ¿habían quemado el resto?


La mujer, atada fuera, miró a los soldados y los maldijo, los maldijo mientras que de su boca y oídos salieron cientos de miles de insectos que volaron en todas partes antes de caer muerta. Estáis condenados, fueron sus últimas palabras antes de fallecer. La poca cordura que podía quedarle a los soldados se escapaba por el sumidero de la irrealidad que estaban viviendo. En la casa principal, donde habían estado todo el tiempo, un alarido partió el silencio. Todos fueron corriendo para ver que podía haber sucedido esta vez, y de nuevo lo macabro se cruzaba en el camino de los soldados: Gerard y Miller, los dos únicos supervivientes de la trinchera que no pertenecían a la 36 de Yorke, habían desaparecido. Un rastro de sangre y vísceras manchaba las paredes. El rehén alemán estaba fuera de si, y señalaba un agujero en la pared, ¿como podía haber un agujero si no se había escuchado explosión alguna? ¿Era la sangre de los dos desaparecidos? La situación estaba fuera de control y requería medidas extremas. Decidieron dar un rifle al rehén, para que pudiera defenderse, ya que era inutil pensar que pudiera escaparse sin tener abrigo ni protección. Alguna. Las luces volvieron a brillar, como cuando llegaron. Y, al ir a investigar, McAllister volvió con noticias: un pequeño grupo de alemanes bajaba la colina. Se ató de nuevo al rehén, para evitar que escapara. Tocaba armarse y tomar posiciones.

Los soldados se asentaron como pudieron. Mientras, el enemigo descendía silenciosamente la colina, alerta ante la situación de encontrarse un pueblo así. El primer problema surgió pronto, cuando la ametralladora se partió impidiendo poder hacer barrido. Un disparo en la noche, un soldado que cae. La escaramuza silenciosa se ve alterada por la niebla que empieza a levantase, levemente. Un francotirador abate a Smith. El sargento Abrahams logra avanzar hacia donde estaba y acaba con él. Luego, en un acto de valentía, lanza una granada que acaba con otro soldado. James se deshace de otro más. El teniente Pearson cae, y un culatazo lo deja inconsciente. Mientras todo esto sucede el rehén, atado en la casa, observa lo que nunca volvería a olvidar: del agujero abierto en la pared entraba una gran araña, con un gran y único ojo en él. Lucha con todas sus fuerzas por liberarse, y tras conseguirlo huye sin saber que está pasando ni como es posible que exista una criatura así. Al ver a sus compatriotas, huyó con uno de ellos y se escondió con él en la casa, creyendo que estaría a salvo.

Mi-go imitando a un humano

La niebla se levanta del todo, y el resto de soldados vivos huyen a las casas. De las colinas, unos grandes escarabajos alados descienden con un zumbido muy intenso y recogen los cadáveres. La escena acaba de romper la fragil mente de los supervivientes. Fuego llama al fuego, es el momento de entrar en la Iglesia. Sea lo que sea lo que sucede, allí dentro ha de estar la respuesta. Volvieron a la casa principal a reabastecerse, volver a ponerse algún uniforme que les sirviera de la pila de uniformes que estaban quemando y curarse las heridas de la refriega. Los planes se dieron totalmente la vuelta de una manera asombrosa cuando las puertas de la Iglesia se abrieron y los aldeanos salieron fuera de sí, como si hubieran sido dominados por una rabia sobrenatural, atacando a los dos más heridos que eran el teniente y el cabo. Tras un tiroteo demasiado intenso para la mente de los soldados, la realidad de donde estaban se les rompió desde el momento que presenciaron algo increíble: de la cabeza de los aldeanos escaparon unos alargados gusanos, como ciempiés pero de un tamaño que costaba creer que hubieran cabido en esa cabeza. Ese fue el último estallido de locura en sus cabezas. Decidieron acabar con todo, derrumbar la puerta de la iglesia y ver que estaba sucediendo allí dentro.

Mi-Go

Mi-Go

Pusieron los morteros en la puerta de la iglesia y con la ametralladora, a una distancia prudencial, descargaron todo su arsenal ofensivo contra los explosivos. La puerta salió volando y acabó con los aldeanos que quedaran dentro. Una tremenda polvareda fruto de la detonación se levantó en la iglesia, y cuando ya pudieron distinguir el interior, vieron al sacerdote de pie, esperándoles, increpándoles por haber profanado de semejante manera la casa del señor, mientras tapaba con su cuerpo un gran bote de cristal en el que varios ciempiés enormes se retorcían intentando escapar. El momento de tensión, de discusión, de nervios fue creciendo hasta que uno de los soldados, loco de ira, vació su cargador contra el sacerdote, cuyo cuerpo cayó inerte junto a ellos. Todo aún no había acabado. Tras el altar de misa, una losa del suelo con un par de agarraderas dejaba entrever que algo más podía haber allí abajo. Tras abrirla, una escalinata estrecha descendía hacia lo que parecía el sótano de la iglesia, pero algo más había allí abajo, pues por doquier se podían ver tuberías, luces extrañas y aparatos que parecían venir de una gran máquina con tubos que se adentraban en la tierra. Una gran chimenea adornaba la maquinaria, y cerca de la entrada ropajes de todo tipo estaban apilados, presumiblemente de los aldeanos que una vez habitaron el pueblo. Rebuscando encontraron un diario del alcalde, con la última entrada de hace más de 40 años. ¿Qué clase de locura era esta? ¿Como podía explicarse todo lo que había sucedido?

Tras la demencial odisea vivida, era el momento de tomar las riendas de la situación. El sargento Abraham y el cabo Smith abogaban por ir a explorar a la mina, pues tal vez todo lo que había sucedido tuviera explicación allí. El teniente Pearson y el resto del sobrante pelotón (James, McAllister y el rehén alemán) decidieron salir de la aldea, emprender la marcha y, con suerte, encontrar una aldea donde resguardarse y pedir auxilio. Cada grupo decidió ponerse en marcha cuanto antes, y tras desearse suerte mutuamente emprendieron la que sería la última marcha de sus vidas.

Mi-Go

El sargento Abraham y el cabo Smith subieron por el retorcido camino que llevaba a la mina, a través de la falda del risco que protegía el pueblo. Al llegar a la puerta un extraño elevador, preparado como para activarse por empuje de bestias de carga les esperaba. Descendieron hasta lo más profundo de la mina y allí les esperaba algo que nunca jamás habían visto: unos largos pasillos metálicos, con un metal de tacto frío y caliente al mismo tiempo, e iluminados por una especie de electricidad extraña. Caminaron y vieron tubos de ensayo de gran tamaño, con gente que parecían aldeanos dentro de los tubos flotando en una sustancia acuosa. Las mentes de los soldados se rompieron cuando vieron uno de los grandes ciempiés que habían visto en el pueblo, pero de un tamaño mucho más grande, manipulando unos controles de los tubos sin darse cuenta de que ellos habían llegado hasta allí. Tras liquidarla empleando las pocas balas que les quedaban avanzaron hasta llegar a una gran bóveda llena de agujeros. Ante sus ojos aquel lugar era lo más parecido que podían tener esas criaturas insectoides a un criadero. La única solución era volarlo por los aires. Abraham utilizó las dos granadas que le quedaban, pero eran poco material para un espacio tan grande y alertaron al resto de criaturas que salieron de sus orificios persiguiéndoles, intentando abalanzarse sobre ellos con sus pinzas y acabar con sus vidas. Smith cayó el primero, tras ser cegado por el veneno de esas alimañas. Abraham vació su cargador sobre ellas, pero nada pudo hacer por salvar su vida.

El teniente y sus muchachos caminaron durante horas a través de la espesa nieve, de caminos que no se podían distinguir y rodeados del blanco de la nevada que no paraba en ningún momento. Aunque se sentían congelar, aunque sus mentes colgaban de un fino hilo, no pararon de caminar hasta que llegaron a un campamento alemán totalmente abandonado, ¿habrían salido de allí los alemanes? Durmieron como pudieron dentro de un tanque abandonado y cuando se despertaron prosiguieron el camino. Ni siquiera ellos recuerdan cuando cayó el teniente Pearson, ni en qué estado llegaron a aquella aldea alemana. Solamente cuando fueron despertados por soldados alemanes recordaron parte de lo sucedido. Solamente entonces, decidieron que lo que habían visto no podía ser posible.

Caminar sobre la nieve

Rol en fallas: Cthulhu World War I (I)

Como viene siendo tradición, todos los años en fallas dedicamos uno o dos días a jugar a rol todos juntos en unas sesiones algo más especiales: las alargamos un poco más e intentamos, en vez de seguir nuestras campañas, hacer una o dos sesiones de un juego estilo one shot. El año pasado jugamos a Zombies y este año, por votación popular y casi coincidiendo con el aniversario del fallecimiento de H.P. Lovecraft y por votación popular decidimos jugar a La llamada de Cthulhu. ¿Ambientación? Primera guerra mundial, así que señores, calen sus bayonetas y prepárense para las oleadas de prusianos.

Estamos en 1914. Nuestros protagonistas tras su instrucción son enviados a formar parte en el batallón 36 de York, creado tras la destrucción de los anteriores batallones en combate. Serán enviados a las proximidades del río Isonzo, en la frontera aliada italiana, con el objetivo de tomar esas posiciones y defenderlas del ataque del imperio austro-húngaro. Esta guerra es una guerra cruel, y el enemigo está utilizando recursos nuevos como el mortal gas mostaza, por lo que al aterrizar en Porto Giuliamo les fueron entregadas máscaras antigas para protegerse de la amenaza.

Puesto de ametralladora

Puesto de ametralladora

Una vez en el frente lo que vieron fue mucho peor: el resto de batallones aliados estaban muy mermados, los nidos de ametralladoras prácticamente destruidos y frente a ellos estaban los prusianos, las fuerzas de élite del enemigo. Sus siluetas, recortadas sobre la neblina del gas mostaza con el que acribillaban a las tropas, dejaban ver su característico casco que delataba quienes eran, y al poco de aparecer se lanzaron a oleadas contra los aliados. Uno de los nidos de ametralladoras que aún quedaba en pie, gobernado por McAllister, dio buena cuenta de parte del batallón pero no pudo evitar que uno de los prusianos llegara a la trinchera e hiriera al sargento Abrahams con su bayoneta. Tras unos minutos de combate caótico en el que las bajas sucedieron en ambos bandos, el enemigo tocó a retirada. Se hizo el silencio. Habían vencido, pero tras el recuento se vio que fue una victoria pírrica: entre todos los batallones apenas contaron a 10 personas incluyendo nuestros protagonistas, demasiado pocos para poder defender la trinchera con garantías y sin saber cuando llegarían refuerzos. Era necesario volver atrás e informar al alto mando, refugiarse de la lluvia que empezaba a caer y sobrevivir al menos un día más.

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Luna de sangre (I)

Y siguiendo la línea de los actual play, os mostramos la primera partida de la aventura Luna de Sangre para La llamada de Cthulhu que vendremos a jugar los domingos que se puedan. En esta aventura ambientada temporalmente en el futuro, un grupo de investigadores requeridos por el gobierno de los EEUU es enviado a la base espacial situada en la luna para tratar de averiguar las circunstancias de la muerte del doctor Daniel Stevens, encubiertas a la opinión pública bajo un fallo en el traje espacial. Este es el principio del fascinante viaje que estamos dispuestos a emprender para encontrar la verdad, por horrible que sea.

Luna de Sangre

Es el año 2024, en una época llena de adelantos científicos en la que el hombre ha conseguido una de sus principales aspiraciones como raza, uno de los hitos que marcó la humanidad: la colonización espacial. Existen ya bases situadas en la luna destinadas a múltiples proyectos de investigación y exploración, así como de avanzadilla para una futura colonización de Marte. Aunque las bases son internacionales la NASA tiene mucha presencia en ellas, decidiendo prácticamente sobre todos los aspectos de las investigaciones. Recientemente, un suceso ocultado a la opinión pública ha sido el detonante de la investigación que les vamos a relatar: la muerte de un astronauta durante una misión.

Cuatro personas reclutadas de distintas ramas: un detective, un parapsicólogo, una investigadora y una militar son reclutados por la NASA para investigar la muerte del doctor Daniel Stevens en extrañas circunstancias. Lo que se ha dado a conocer como un fallo del traje ha resultado ser un cúmulo de causas de la muerte difícilmente explicables, imposibles de asumir y sobre la cual no existe ninguna pista certera. Su compañera de misión Natalie Jones es incapaz de aportar luz al acontecimiento: fue encontrada en estado catatónico, y así permanece aún.

Base lunar de la ONU

Tras unas semanas de entrenamiento en gravedad cero, los investigadores ascienden al fin hasta la base y entablan contacto con el personal de investigación. Las pistas son cada vez menos claras: un supuesto romance entre los dos afectados, un cadaver que presenta múltiples ataques como dentelladas, puñaladas, golpes romos… Natalie Jones, entre gritos de horror e incoherencias es capaz de recordar parte de la misión pero su aportación resulta estéril. Tras un primer día bastante agitado, los investigadores deciden dormir tranquilamente. O eso creen… De noche, en la base, todos tienen pesadillas comunes. La figura de un astronauta se les aparece, así como imagenes de agua y voces en la oscuridad relatando lo sucedido tal cual lo dijo la señorita Jones. Todos despiertan a la vez y asustados buscan en las grabaciones de las cámaras, para ver que ha sido todo fruto de su imaginación. Escepticismo contra las ganas de creer en algo más allá, escondido en las profundidades de la luna, esperando ser encontrado.

Astronauta

Incursión en las Highlands – 1ª parte

A partir de ahora y siempre que la situación lo permita, vamos a intentar contar por aquí la situación actual de las partidas que juguemos. En esto se engloban las partidas de los viernes, siempre que el DM lo autorice, y las de los domingos que se jueguen en la asociación, por lo que os instamos a estar atentos a las entradas del blog para no perder el hilo de las partidas. El viernes tuvimos la segunda partida de la sesión de Runequest que os relatamos por aquí. Próximamente, la del domingo.

¡Ah vikingos! ¡Hijos de Odín, sangre del dios ahogado, jinetes de las olas que a lomos de sus drakkars siembran el caos y la destrucción en sus incursiones! Hace ya más de tres meses desde aquel día de Odín, padre de todos los vikingos, y de aquella proclama de la familia Reghmerr, señores de la villa de Wildhelm y que se atrevieron a gritar al viento nórdico sus intenciones de fletar un drakkar para una incursión a la que irían los miembros más notables de la villa. Así pues, gente que no tenía una familia como Brom el cazador, miembros del ya nombrado clan Reghmerr, de los Larssen y de los Eskirrim (nota: derechos de autor no reconocidos), que fueron los constructores del barco y los que lo pilotarían junto con los hindmann de cada clan se subieron a ese drakkar ávidos de aventuras, descubrimientos y sobre todo ávidos de oro, riquezas, esclavos y materiales que pudieran emplear para el pueblo.

Drakkar vikingo

Drakkar vikingo

Con las bendiciones de Odín y de su hijo Thor, señor del trueno, nos embarcamos. Decidimos que sería el norte britano nuestro destino y navegamos durante días que se hicieron eternos y que nos hicieron dudar de si realmente había sido una buena idea, pues nuestra agua y nuestras provisiones escaseaban y no se veía tierra tras el velo de la bruma. Al final, tras divisar tierra y viendo que había sido voluntad de Odín desviarnos mucho más hacia el norte, hacia las Highlands escocesas de las que alguna vez hablaron los ancianos, entramos por un lo que parecía ser una entrada fluvial para descubrir una aldea sin protección. ¡Sangre y furia! Arrasamos con sus cabañas con severa crueldad, nos llevamos a sus mujeres, liquidamos a los pobres infelices que se cruzaron en nuestro camino (aunque cierto arquero vikingo parecía estar con los aldeanos) y tras cargar nuestro navío decidimos que el día era demasiado largo para nuestra ansia y nuestras necesidades.

Vikingo

Ahora bien, ¿norte o sur? ¿Norte, más lejos de lo que las cartas de navegación decían que había ido nunca nadie? ¿O sur, territorio seguro pero bien protegido? Nuestra segunda decisión fue saldada tras votación. Sería el sur el que sufriría nuestra visita. ¡Vaya si la sufrió! En otra aldea hicimos una incursión nocturna que alumbramos con el fuego de nuestras antorchas sobre los tejados de sus cabañas. Eso si, los escoceses eran bien duros de pelar y armados con unos grandes espadones nos dieron batalla hasta que su sangre manó sobre sus tierras. Ahora, toca descansar y reposar nuestras heridas pues nos debemos una incursión más, y esta debe de ser grande para que el viaje haya merecido la pena. ¡Por Odín si lo será!

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