Category: Juegos de mesa

Dreadball: The Futuristic Sports Game

    • ¡Mira como corre! Esquiva a un rival, se desliza alrededor de otro y está en la zona! ¡Strike! ¡3 puntos!
    • Y eso, Jim, es la danza de la victoria de Partenza.
    • No hay tiempo para eso, Jake. La pelota está de nuevo en juego! ¡200 millas por hora, parece un cometa plateado! Ahora se mueve Riggit, por los Exprimidores. ¡Intenta coger el balón, pero Barton le bloquea el paso!
    • ¡No por mucho tiempo! Gorag está abriendo camino, y no se llaman los Exprimidores por nada. ¡Ouch! Eso fue muy inteligente.
    • Y Riggit está ahí, pero ¿puede agarrar la pelota? ¡No puedo ver!
    • ¡Últimos segundos del partido, Jim! Necesita 4 puntos para ganar.
    • Va a estar muy ajustado.

 

 

Este es un extracto de la primera página del reglamento del nuevo juego de miniaturas que está causando furor en nuestra asociación y, por lo que sabemos, en muchos otros puntos del país: ¡DREADBALL! Un violento y relampagueante juego de tablero de temática deportivo-futurista que nos viene de la mano de Mantic Games. Ambientado en un mundo futurista en el que las razas clásicas de fantasía y ci-fi resuelven sus problemas en el campo de juego, los equipos se enfrentan en trepidantes encuentros cargados de violencia y habilidad táctica. 14 asaltos de partido, 7 turnos por equipo, y el primero que llega a 7 puntos gana. Parece sencillo, ¿eh? Pues ya veréis, ya…

A continuación os ofrecemos un pequeño análisis de este estupendo juego, con la sana intención de hacer que os enganchéis y lo disfrutéis tanto como nosotros.

¿Qué es eso de Dreadball? 

No se puede negar que Dreadball es un claro heredero espiritual del aclamado Blood Bowl de Games Workshop. Sin embargo, podemos afirmar rotundamente que las diferencias son tan evidentes que el juego que nos ocupa supone una experiencia de juego totalmente distinta. Así que aquellos que aborrecéis el Blood Bowl podéis continuar leyendo. Y los que lo amáis… también.

El juego surge en el otoño de 2012 como una campaña de Kickstarter que lanza Mantic Games. Tras cosechar un éxito rotundo (otro día hablaremos del fenómeno crowdfunding), el juego fue financiado con un éxito rotundo y se procedió a comercializarlo de forma tradicional.  Actualmente está a punto de salir a la venta la 2ª temporada, con nuevas reglas y equipos, así que os podéis imaginar el alcance que está tomando el juego.

Dreadball, a simple vista, parece un Blood Bowl futurista pero enseguida veréis que su experiencia lúdica es muy distinta. Para resumirlo, podríamos decir que Blood Bowl se asemeja al ajedrez por su complejidad estratégica y su duración, mientras que Dreadball se parece más a jugar a las damas, por lo ágil y dinámico. ¿Es por ello un mal juego o con menos profundidad que Blood Bowl? Nosotros pensamos que no y pronto veréis por qué.

 

¿Cómo se juega a Dreadball?

 

 tablero
 

El tablero de Dreadball está formado por hexágonos, dividido en dos mitades por una línea central. En cada lado del campo hay 3 colmenas de hexágonos coloreados de rojo o blanco (equipo visitante y equipo local). Estas son las zonas de Strike.

En cada colmena hay un hexágono coloreado con un tono más oscuro (blanco y rojo mate). Estas son las casillas de strike (o de gol, para los más futboleros). Si juegas con el equipo rojo, debes anotar en la zona blanca, y viceversa. Hay dos hexágonos de strike más cercanos a la línea central y uno más alejado, casi al extremo del campo de juego. Los dos hexágonos más cercanos tienen valor de 1 punto para el equipo anotador, y el más lejano concede 3 puntos.

strike blanco

Para anotar, el jugador (la miniatura) que realiza el lanzamiento debe estar situado en una de las casillas coloreadas adjuntas a la casilla de strike. Habréis notado que en esta colmena hay siempre una casilla con una diana o punto de mira dibujado. Si el lanzador del balón se sitúa sobre esta zona al intentar anotar y lo consigue, se le concede una bonificación en los puntos que anota para su equipo. De este modo, los strikes más cercanos al centro conceden 2 puntos y el más lejano 4 puntos.

Un equipo de Dreadball se compone de 8 jugadores, de los cuales 6 jugarán habitualmente en el campo y los otros 2 se quedarán en el banquillo para sustituir a sus compañeros en caso de necesidad. En Dreadball se contemplan tres tipos de jugadores por cada equipo (aunque hay equipos que no poseen algunos de los tipos de jugadores aquí presentados):

  • Guardian: Los más brutos del barrio, sirven exclusivamente para repartir pan entre los rivales y son totalmente ineptos a la hora de coger el balón y anotar strikes.
  • Jack: Es el jugador estándar, puede ejecutar cualquier acción dentro del partido, aunque no es especialista en ninguna de ellas. Actúa un poco como comodín dentro del equipo.
  • Striker: Como bien dice el nombre, es el encargado de correr por el campo, coger el balón, esquivar de forma humillante a sus rivales y anotar los puntos para su equipo. No es muy hábil en los combates.

Al inicio de cada encuentro, el entrenador decide de entre sus 8 jugadores quién juega y quién no, dependiendo de la táctica que quiera lleva a cabo.

¿Cómo se desarrolla el juego?

Un partido de Dreadball consta de 14 turnos de juego, 7 para cada equipo. El partido puede finalizar de dos maneras:

  • Uno de los equipos anota 7 puntos durante el partido, con lo cual este finaliza automáticamente.
  • Ninguno de los equipos ha llegado a 7 puntos. En ese caso, vence el equipo que más strikes anotó.

Ahora es el momento de añadir que la puntuación en Dreadball es un tanto peculiar. No hay un marcador individual para cada equipo, sino que existe un único marcador compartido para ambos. ¿Y cómo funciona esto? Cada vez que un equipo anota un strike, mueve el marcador hacia su lado del tablero tantas posiciones como puntos anotara. Así, el marcador va bailando de un punto al otro, y la sensación es más frenética.

Ejemplo: Si el equipo rojo marcó 4 puntos, mueve la ficha de marcador hacia el número 4. ¿Qué pasa si luego el equipo blanco marcó 3 puntos? La ficha de marcador se desplaza 3 casillas desde el número 4 rojo hasta el centro del marcador, quedando finalmente en la casilla 1 roja. Sí, el equipo rojo sigue ganando el encuentro, pero sólo por 1 punto de diferencia.

Un turno de juego

Cada turno, un entrenador dispone de 5 acciones, con las que debe mover las miniaturas de su equipo y, en la medida de lo posible, anotar un strike (o machacar al rival, deporte favorito de enanos y orcos).

Cada punto de acción le permite a un entrenador ejecutar una acción con una de sus miniaturas. La lista de acciones es bastante amplia y no pretendemos reproducirla aquí, pero para que el lector se haga una idea, incluyen cosas como:

  • Run (correr, el movimiento normal de los jugadores)
  • Sprint (correr el doble del movimiento normal del jugador)
  • Slam (el placaje de toda la vida)
  • Throw the ball (lanzar el balón, ya sea para pasarlo o para anotar)
  • Pick up the ball (recoger el balón del suelo)

Cada una de estas acciones le cuesta 1 punto al entrenador, y se pueden ejecutar hasta 2 acciones para una misma miniatura dentro del campo. Cuando se han realizado las 5 acciones disponibles o se ha anotado un strike, se le debe ceder el turno al entrenador rival.  Y así hasta completar los 14 turnos de partido o llegar a 7 puntos anotados.

Ahora estaréis pensando… ¿5 acciones por turno? Si tengo 6 figuras en la mesa… ¿no es demasiado poco?  Paciencia, queridos lectores y pronto veréis que esto tiene truco…

Sistema de juego

El azar se resuelve en Dreadball de una forma muy sencilla: para ejecutar una acción que implique tiradas de dados (casi todas excepto los movimientos de los jugadores) se lanzan 3 dados de 6 caras, y se debe obtener como mínimo 1 éxito para lograr la acción. Cada hoja de equipo tiene unas características que indican qué resultado debe lanzarse en los dados para tener éxito, ya que cada equipo hace mejor según que cosas. por ejemplo los orcos golpear o los humanos jugar con el balón.

Cada equipo posee un perfil de características que se divide en:

  • Movimiento
  • Fuerza
  • Velocidad
  • Habilidad
  • Chequeo de Armadura

En estas características aparece un número seguido de un +, lo que indica que si tengo en Fuerza un 4+, tengo que sacar en los dados 4 o más para tener éxito.

Como ya hemos dicho, en cada tirada se lanzan de forma estándar 3D6 y se suma el total de éxitos. A la tirada, por supuesto, se le deben aplicar unos modificadores positivos o negativos según la circunstancia en que se está realizando la acción, que harán la tarea más sencilla o más difícil.

Y aquí es donde está la mayor diferencia respecto al clásico Blood Bowl. Mientras que en el juego de GW los bonificadores o penalizadores se añadían o restaban a la dificultad de la tirada (te podían dar un +1 a la tirada, o un -1 por ejemplo), tirando siempre un solo dado, en Dreadball los penalizadores o bonificadores se aplican añadiendo o restando dados a la tirada. Como estaréis pensando ya, es un sistema muy sencillo, puesto que la dificultad a batir siempre es la misma y lo que cambia es la probabilidad de sacar más o menos aciertos según la cantidad de dados lanzados.

Ejemplo: Un Guardian Orco desea placar a un rival. Ejecuta la acción Slam. Tira 3D6, y resulta que puede añadir 1D6 más a la tirada simplemente por ser un Guardian (os lo dijimos, a esta gente le gusta mucho repartir pan), y otro D6 por haberse movido en este mismo turno y golpear con más fuerza. Pero resulta que su rival está acompañado de un compañero en la defensa, y el Guardian tiene que vérselas con dos rivales. Esto le resta 1D6. Haciendo los cálculos, el Guardian deberá lanzar 4D6 y sacar 3+ en al menos uno de los dados. Cuantos más éxitos saque, será mejor para él y peor para su pobre víctima.

En Dreadball hay tres tipos de tiradas:

  • Tiradas contra dificultad. Se lanzan los dados y con sacar 1 éxito se ejecuta la acción.
  • Tiradas enfrentadas. Se realiza en tiradas relacionadas con placajes y robos de balón. Cada jugador lanza sus dados correspondientes y se comparan resultados: el que obtiene más éxitos se considera vencedor.
  • Tiradas 123. Se utilizan cuando un jugador quiere hacer un sobreesfuerzo y realizar algún movimiento adicional durante su acción. Se lanzan los dados, y la primera vez se tiene que obtener 1 éxito. La segunda vez que lo intente debe repetir la tirada y obtener 2 éxitos. Y se puede intentar una tercera vez, teniendo que obtener 3 éxitos para lograr mover esa casilla adicional.

Además, si en cualquiera de los dados lanzados se obtiene un 6, se puede volver a lanzar otro dado y sumarlo a los anteriores. Si esto provoca otro 6, se vuelve a lanzar el dado, y así hasta que dejen de salir seises. Impresionante, ¿verdad?

¿Y para qué me sirve sacar tantos éxitos en las tiradas? Ahí llegamos al quid de la cuestión y el sustento del sistema de juego de Dreadball. Si en tu tirada de dados consigues tantos éxitos como el  doble de la dificultad impuesta (que puede ser 1, o el número de éxitos obtenidos por tu rival en tiradas enfrentadas), obtienes automáticamente una serie de ventajas.

Estas ventajas normalmente incluyen acciones gratuitas por parte de la miniatura que ejecutó dicha acción. En el caso de los placajes, doblar al rival implica derribarle al suelo y, con suerte, herirle.

Ejemplo: Un striker Humano se acerca a recoger el balón del suelo. Según las reglas, debe hacer una tirada de Habilidad, a dificultad 1. El striker coge 3D6, y le suma 1D6 más por ser striker y estar especializado en estas tareas. El striker lanza sus 4D6 y obtiene 4, 5, 2, 3. Ha obtenido 2 éxitos (puesto que su característica de Habilidad le marca 4+). Como la dificultad era de 1, ha doblado el resultado, y según las reglas, el striker obtiene gratuitamente una acción de Run y/o de Throw. Vamos, que el muchacho ha conseguido coger el balón y además puede seguir moviéndose por el campo o lanzarlo.

Como podéis ver, aunque un equipo esté limitado a 5 acciones por turno, si se obtienen buenas tiradas se pueden ampliar virtualmente esas acciones y hacer bastantes cosas con una sola miniatura. Este aspecto es el que consideramos fundamental para afirmar que Dreadball es un juego muy ágil y rápido, puesto que un golpe de suerte puede hacer que un entrenador anote cogiendo al equipo rival desprevenido.

Además de los dados que se tiran habitualmente, los entrenadores suelen disponer de uno o varios dados de color azul, llamados Dados de Entrenador. Estos dados se pueden utilizar durante el partido para intentar mejorar una tirada decisiva. El dado azul se añade a la reserva de dados habitual y se contabiliza de la forma habitual. Una vez utilizado, el dado se pierde durante el resto del partido.

Otro aspecto a tener en cuenta en Dreadball es cómo han resuelto el problema del encaramiento de las miniaturas. Igual que en Blood Bowl una Zona de Defensa se componía de las 8 casillas adyacentes a una miniatura, en Dreadball han reducido esta zona a las tres casillas frontales de la miniatura. Si alguien pasa por detrás de ti, ni te enteras. Aunque pueda pecar de simplista, esta regla también aporta mucho dinamismo a las partidas y las hace más ágiles.

El sistema de juego base es muy simple, y algunos puede que se quejen de que sea, precisamente, muy simplista. Lo que hemos explicado aquí son unas reglas básicas para que se entienda el juego y cómo se desarrolla, pero Dreadball nos ofrece muchas opciones para darle la profundidad que queramos darle.

El juego avanzado

En Dreadball existen 4 equipos de la llamada Primera temporada, formada por los clásicos Humanos, Orcos, Enanos y Hombres-Rata. Para cuando leáis esto, ya habrá salido a la venta (o estará a punto de salir) la Segunda Temporada, en la cual se incluyen 4 nuevos equipos: Sirenas, Robots, Insectos Alienígenas y los Judwan (una especie de elfos futuristas que no placan, solo empujan).

Si queremos jugar con las reglas completas o una Liga, Dreadball nos ofrece todo lo que podemos esperar de este tipo de juegos. Tenemos una baraja de cartas mediante las cuales los entrenadores pueden dar movimientos especiales a las miniaturas y apoyarse en los hinchas para obtener mayor recaudación al final del partido. Estas cartas añaden un componente táctico más allá de mover las figuritas por el tablero. Existe también la figura del árbitro, que se usa para mediar en las ilegalidades que se puedan cometer durante el partido (y que nos tememos que se cometerán) y como todo buen juego deportivo que se precie existen reglas para llevar una Liga completa, Jugadores Estrella, mejora de equipos, tesorería y todas esas cosas de manager que tanto nos chiflan.

Mantic también ha preparado un nuevo manual de próxima aparición con nuevas reglas y mecánicas de juego, nuevas habilidades, reglas para Animadoras, y mucho más, lo cual es muy interesante porque se ve que los creadores le han puesto mucho mimo al juego y tienen una clara intención de ampliarlo cada vez más.

Conclusiones

Como estáis viendo, Dreadball es un juego muy rápido, de acción furiosa, donde dos jugadores hábiles pueden conseguir anotar en cada Turno (habéis leído bien) y mantener una dura pugna durante todo el partido. Eso cuando no llevas equipos de orcos o enanos, que se basan en destrozar a sus rivales y quedarse solos en el campo de juego. La mezcla de razas de fantasía medieval en un entorno futurista, aunque a simple vista pueda echar para atrás, a nosotros nos ha convencido y este hecho no afecta en absoluto a la jugabilidad.

Podemos afirmar con seguridad que Dreadball, aunque pudo nacer como una secuela o what if futurista del aclamado Blood Bowl, tiene elementos suficientes para constituirse por sí mismo como una gran experiencia lúdica y su sistema de juego mezcla magistralmente mecánicas ya conocidas por los amantes del juego de GW y, a la vez, toda una gama de reglas nuevas que le dan identidad propia.

Si hay algún punto negativo que se le puede achacar al juego es que, para aquellos amantes de la estrategia pura, el juego puede resultar algo simple. Como ya dijimos al principio de esta entrada, el Blood Bowl sería un ajedrez, con mucha estrategia y táctica, en el que cada movimiento cuenta y el análisis-parálisis es algo habitual (haciendo que las partidas duren excesivamente), mientras que Dreadball es como el juego de las Damas: rápido y ágil, pero no por ello menos divertido. Dreadball es un juego que, sin perder la profundidad que este tipo de juegos requieren, se amolda más al siglo XXI donde todo sucede más deprisa y los jugadores reclaman un tipo de diversión más inmediata sin tener que invertir 4 o 5 horas en un juego.

Esperamos sinceramente que este artículo os haya animado a interesaros por este juego y decidáis probarlo algún día, puesto que creemos que vale la pena el esfuerzo. Nosotros estamos a punto de comenzar nuestra 1ª Liga RoachBall, así que es posible que en el futuro leáis en el blog algún otro artículo relacionado con los aspectos más avanzados del juego.

Y, por supuesto, si alguien vive por la zona de Valencia puede avisarnos para pasarse por nuestro local cuando quiera y le enseñaremos a jugar con mucho gusto.

Para finalizar, haremos la clásica tabla de Lo Mejor y Lo peor que nos puede ofrecer Dreadball:

LO MEJOR

  • Ágil, dinámico, en 30-45 minutos puede estar resulto un partido.
  • Unas mecánicas de juego emocionantes y dinámicas (es emocionante cuando empiezas a sacar 6 una y otra vez)
  • Un juego con mayor profundidad de la que aparenta en un principio.
  • Su precio: el juego base cuesta unos 50 euros e incluye dos equipos completos (Humanos y Orcos). Adquirir un equipo completo de Dreadball cuesta unos 15 euros, un precio muy razonable para los tiempos que corren.
  • Un juego espléndido para llevar a asociaciones y montar Ligas.

LO PEOR

  • Contenido íntegramente en inglés. Hay algunos resúmenes de reglas en castellano por la Red, pero si quieres aprovechar bien el juego tendrás que leer el manual completo.
  • Los más puristas y amantes de los wargames clásicos pueden sentir que el juego se les queda corto o simplista.
  • Aunque aprender a jugar es muy sencillo, dominar todas las reglas del juego y usarlas adecuadamente para ganar es más complicado.

 

Juegos de mesa – Las mansiones de la locura

De entre todos los juegos de la línea cthuliana que maneja Edge tenía especiales ganas a Las mansiones de la locura, un juego de los que podríamos denominar por su precio y acabado como de gama alta. ¿Y por qué, os preguntaréis? Porque este juego no es más que la extrapolación de una partida de La llamada de Cthulhu a la mesa, como en su momento fue Heroquest a D&D. Una partida sin roleo, con un amplio y bien detallado escenario, un montón de miniaturas y un misterio por resolver.

Las mansiones de la locura

Las mansiones de la locura

Las mansiones de la locura  es un juego traducido y distribuido por Edge desde FFG en el que encarnaremos a uno de los investigadores que ya hemos visto en los otros juegos de la casa (vamos, que repiten presencia desde Arkham Horror y demás filiales) tratando junto al resto de investigadores de averiguar qué es lo que ha pasado en esa casa y de salir con vida de manos del Guardián, el jugador que al igual que en Descent u otros juegos hace de malo de la película. Si los jugadores descubren el misterio y lo resuelven habrán ganado la partida, pero esto no es tan fácil como parece en un juego lleno de trampas, monstruos, putadas y locuras escondidas tras cada puerta.

Jugar como jugador es bien sencillo y funciona de maravilla para atraer a jugadores novatos a los que les da miedo meterse en juegos tan enrevesados: tienes dos acciones de movimiento para desplazarte por las distintas habitaciones de la casa y una acción que usarás para explorar la habitación en cuestión y poder agenciarte los distintos objetos que recogerás por la casa, ya sean armas, objetos que te sirvan para resolver los distintos acertijos de la casa o simplemente NADA. Si, hay habitaciones en las que puede que hayan cartas de objeto que cuando las cojas no tengan nada, como aquellas combinaciones infernales de objetos que probábamos en las aventuras gráficas. Antes de empezar eliges a investigador y sus características, pudiendo elegir entre dos tipos de estadísticas básicas y una habilidad especial, lo cual le da variedad al juego (¿empiezo con un arma o me pongo esta habilidad para emergencias?).

Sin embargo jugar como Guardián es ya casi una labor entre ingeniería y cirugía. Cada turno el Guardián obtiene unos puntos para gastar en sacar monstruos, trampas y demás jugarretas contra los jugadores, puntos que ha de gastar con tiento y calma para no cebarse con los jugadores y no quedarse sin efectivos pronto. Además dispone de tres mazos de cartas: el de las trampas, el de los traumas que dará a los jugadores un efecto negativo bastante poderoso (perder cordura cada vez que vea a otro jugador, darle más dificultad a sus tiradas…) y el de Mitos con efectos aún más nocivos.

Mansiones de la locura

La que le va a caer a este infeliz

Una de las mecánicas nuevas que puede resultar chocante (y en cierto punto exasperante) es la mecánica de ataques. Hay varios mazos que se corresponden a los distintos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo, del monstruo al investigador, a distancia… En el momento en que hay un ataque se coge la carta del mazo que corresponda y se lee el ataque como sucede,  como si se estuviera relatando, y ahí se indica como es el ataque. Esto puede llevar a que hagas/recibas un ataque crítico, inutilices al enemigo o las cartas tomen decisiones que no tomarías en otras circunstancias, como arrojar ese puñal que te ha costado horrores encontrar al enemigo creyéndote el lanzador de cuchillos del circo Lingüini.

A la vista el juego es super bonito. Tiene multitud de habitaciones con las que montarte la mansión (que cambia en cada aventura, teniendo 5 aventuras iniciales con 3 finales cada una si no me equivoco y varias expansiones ya a la venta), un buen montón de cartas y miniaturas a tropel, todas ellas de gran calidad y en las que encontramos desde a los ya mencionados investigadores a horrores clásicos como el Shoggoth o el Perro de Tíndalos, cultistas, maníacos, ghouls… Quizá se echan de menos clásicos como los Profundos que podían haber venido con una aventura estilo Innsmouth, pero Edge ya vende miniaturas de monstruos prepintadas con muchos clásicos aplicables tanto a este juego como al Arkham Horror. La lástima es que las partidas de rol de La llamada de Cthulhu, a diferencia de D&D, no casan bien con las miniaturas pero siempre puede echarse mano a este recurso en una partida one shot de iniciación a gente que no haya jugado nunca a rol.

El tablero bien desplegadito

El tablero bien desplegadito

El precio… El precio de este juego ha de verse con perspectiva. El precio del juego recurriendo a la propia página de Edge es de 79.95€, lo cual no es un precio asequible para el bolsillo medio, pero ha de entenderse que vale lo que cuesta tan solo con el coste de las miniaturas, peanas, cartas, marcadores… Más criticable puede ser el hecho de que venga únicamente con 5 aventuras, aunque cada una pueda tener hasta 3 cambios en el contexto y argumento puede parecer poco si eres de los que exprime rápidamente los juegos. Este juego va muy enfocado al target del jugador que ya conoce los juegos de Edge y la línea de Arkham y quiere darle una nueva vuelta al género, por lo que si eres un jugador novato con ganas de aprender nosotros te lo recomendamos únicamente con la supervisión de un jugador experimentado. Si, sin embargo, ya has probado los anteriores Arkham Horror y no te da miedo embarcarte en la aventura de las Mansiones de la locura, este juego definitivamente es para ti.

Juegos de mesa – The Island

Entre los diferentes juegos de mesa que hemos podido jugar hay muchos tipos, conocidos por todos a estas alturas: gestión de recursos, colaborativos, competitivos… Y los de puteo. Esos juegos donde el objetivo suele ser normalmente sobrevivir a los ataques de los otros jugadores, aguantar como campeones y los supervivientes que lleguen hasta el final en condiciones podrán contarse sus puntos. The Island es un perfecto exponente de esta clase de juegos, en los que cada vez que le toca al rival cierras los ojos pensando “a ver cuanto me va a doler”.

Caja de The Island

La caja de The Island

The Island es un juego de mesa editado por Asmodee para hasta 4 jugadores y de duración reducida (hasta 45 minutos) en el que tendremos que rescatar a nuestros exploradores de una isla que se hunde, hacer que no sean devorados por voraces tiburones, que sus barcas no sean hundidas por cruentas ballenas y que lleguen a la costa más cercana antes de que los remolinos y las serpientes marinas acaben con ellos. ¿Complicado, verdad?

Para ello tendremos unos exploradores, cada uno con una numeración que indicará los puntos que da cada uno en caso de sobrevivir, y una isla compuesta por diferentes teselas, cada una con un tipo de superficie de la isla: playa, bosque o montaña. El turno de cada jugador es bien sencillo y bastante ágil, de ahí que dure bien poco cada partida, pudiendo hacer en el siguiente orden

  • Utilizar alguna de sus casillas con habilidades.
  • Desplazar hasta 3 casillas en total sus exploradores, 1 en caso de que estén en el agua.
  • Retirar una pieza del mapa, empezando por las más playas y, conforme se vayan retirando estas, pasando a los bosques y a las montañas.
  • Jugar la pieza. Debajo de las piezas hay diferentes sucesos como aparición de barcas, tiburones, remolinos…
  • Tirar el dado para mover tiburones, ballenas o serpientes marinas.

Luego el juego incorpora además las barcas, para poder mover tus exploradores a seguro y que pueden ser gobernadas por cualquier jugador en caso de que no haya nadie montado o sus exploradores sean mayoría. Y una vez retirada cada pieza del mapa es cuando empieza la fiesta: tiburones, ballenas, remolinos, delfines que te permitirán moverte más rápido, piezas que retiran alguno de los animales del tablero cuando vayan a comerse a nuestros exploradores y varias opciones más para putear a los contrincantes o hacer por llegar a la orilla.

Tablero de The Island

Tablero de The Island

Conforme un jugador ha logrado rescatar a todos sus exploradores disponibles se da una ronda de gracia en la que los jugadores restantes traten de sacar a sus exploradores, y con esto se acaba la partida, se cuenta la puntuación de cada explorador rescatado y fin de la partida. El juego es muy divertido, no obstante ha estado nominado a los premios de Juego del año y con toda la razón del mundo: las partidas duran poco y se hacen muy entretenidas, se aprende a jugar en 5 minutos, cuesta del orden de unos 25€ y alcanza unos niveles de puteo muy agradables para grupos de jugadores.

Quizá el pero que se le pueda poner al juego es que a 2 jugadores pierde mucho, pero es un juego que da muchísimo de si para gente neófita en los juegos de mesa, para que se inicien en los juegos y aprendan el noble arte de fastidiar al resto de jugadores.

Juegos de mesa – Zombicide

De un tiempo a esta parte los zombies o el género zombie en si ha dejado de ser algo tan apartado para convertirse en un habitual, tanto en cine y series como en videojuegos y, por supuesto, en rol y juegos de mesa que es de lo que nos encargamos aquí. Ya habíamos visto por la asociación otros juegos de muertos vivientes como el Zombies! o el Last night on Earth pero ahora venimos con la última propuesta de manos de Edge Entertainement. Prepara las armas, adrenalina a tope y listo para sobrevivir en la ciudad, que llega Zombicide.

Zombicide es un juego de mesa autofinanciado por la plataforma de crowdfunding (esto es, con aportaciones de los jugadores y no directamente por una editorial) Kickstarter en el que, encarnando a unos supervivientes tendremos la posibilidad de cumplir misiones para sobrevivir al holocausto zombie que se nos avecina. Esto es un resumen ultra corto de lo que tiene el juego, que tiene mucha miga y da mucho de si.

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Juegos de mesa: Cyclades

La verdad sea dicha: somos un poco dejados. Digo esto en el sentido no de vagos sino de, por decirlo de alguna manera, reticentes. Nos cuesta mucho empezar un juego nuevo, aunque si el juego es bueno tenemos claro que jugaremos una y mil veces. Todo este rodeo que estoy dando es para disculparnos por tener el juego del que vamos a hablar a continuación comprado desde que hicimos La noche más corta más larga de juegos de mesa pero entre el verano, las vacaciones y la vuelta a casa no hemos tenido tiempo de probarlo en condiciones. Ahora sí, os enseñamos que nos ha parecido este juego, con vosotros Cyclades.

 Cyclades es un juego distribuido por Asmodee en el que, encarnando una de las 5 poderosas civilizaciones de la época, tendremos que conseguir la victoria construyendo para ello 2 metrópolis. Así es, no hay que quedarse el último ni borrar al enemigo del mapa. Es más, puedes incluso ganar sin pelear ni una vez. Ni siquiera tienes que gestionar recursos, solamente dedicarte a engrandecer tu cuenta económica y rezar a los dioses apropiados cada turno.

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Descent 2ª Edición – Primera impresión

A pesar de que en RolenQuart, con tantas labores de organización como tuvimos, no pudimos jugar todo lo que nos hubiera gustado, la jornada nos deparaba una pequeña sorpresa: Edge había contactado con la organización para hacer una serie de demostraciones de su segunda edición de Descent, el juego de miniaturas heredero directo del gran Heroquest en el que encarnaremos a unos valientes héroes en su lucha contra diablos, dragones, esqueletos y otras bestias.

Descent Segunda Edición

Como solo pude jugar una partida de prueba, ya que nos habían hablado muy bien de él, y además tuvimos la suerte de ser nosotros los encargados de hacer las demostraciones durante todo el fin de semana, queremos desde aquí hacer una pequeña entrada de apunte con nuestra primera impresión en esta nueva edición.

Con Gronan como organizador, cogimos nuestros papeles: Siro se hizo el guerrero berseker, Yolanda se hizo clérigo curadora, un chico de Gandía, concretamente de El Dragón Beodo (lo siento, ¡no recuerdo tu nombre!) tomó el papel del mago nigromante y yo me hice el explorador arquero. Una de las diferencias que encontramos es que ahora cada clase básica (guerrero, mago, explorador o clérigo) tiene dos variantes. Un guerrero puede elegir entre berseker o caballero, un explorador puede ser pícaro o arquero, con diferentes habilidades cada una de estas clases.

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Twilight Imperium, una partida épica

El 9 de Julio de 2012 un grupo de valientes jugadores se propusieron algo a la altura de muy pocos elegidos. El reto: iniciar y terminar una partida a Twilight Imperium con sus expansiones, un juego de mesa de estrategia puro y duro en el que el objetivo es nada más ni nada menos que conquistar la galaxia. El juego, para el que no lo conozca, es largo hasta decir basta, llegando a marcar la duración mínima del juego 4 horas, más teniendo en cuenta que había jugadores noveles.

Para tal epopeya 8 fueron los jugadores. Llegaron al casal a las 9 de la mañana del domingo y se marcharon a las 8 de la tarde, con una parada para comer y reponer fuerzas. Entre tan insignes jugadores tuvimos a Siro, los hermanos Antonio y Dani, Lorenzo, Alex, Yolanda, Roberto Alberto y Nacho, al que conocemos de Club Dreadnought y Asylum Games. Tras una agotadora jornada de juego Roberto Alberto se declaró ganador, tras una última batalla en la que actuó con diplomacia y no cedió territorios. Mientras tanto, la Federación de Comercio fundada por Siro, Dani, Nacho y Antonio se resquebrajaba cuando este último atacó a Nacho.

No fue hasta que recogimos que Nacho se dio cuenta de que tenía una carta que impedía que le atacaran. A veces estas cosas pasan.

Twilight Imperium

Quede este post como sincero homenaje a estos héroes, que se embarcaron en una partida enorme y pudieron acabarla y vivir para contarlo.

Juegos de mesa – 7 Wonders

Nosotros y los juegos de mesa. Los juegos de mesa y nosotros. Esa relación que tenemos que pasa del amor desenfrenado al odio sin mesura. Por lo general los queremos y ellos nos quieren a nosotros, y en ocasiones sale un juego que consigue que todos tengamos una opinión común de buen nivel y que hace que aprovechemos para jugar cuando se puede. En esta ocasión le ha tocado a 7 Wonders como nuevo juego favorito, un juego en el que controlando a una civilización y amparados por nuestra maravilla debemos vencer al resto de jugadores. Pasamos a mostraros como funciona el juego.

7 Wonders

7 Wonders es un juego de Asmodee para hasta 7 jugadores con un funcionamiento mezcla de juego de tablero y de cartas, una dinámica muy ágil  y un tiempo de partida realmente corto, de 30 a 45 minutos incluso con jugadores primerizos. El inicio del juego es muy básico: antes de nada, quitar las cartas que se identifican para partidas con muchos jugadores y que están marcadas con un símbolo de + y un número que es el de jugadores.

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LNMC 2012 – Y la noche fue nuestra

Tras haber descansado y recuperado fuerzas, hemos de daros las gracias a todos por venir a nuestra Noche más corta más larga de juegos de mesa. En esta edición organizada por nosotros y en la que hemos contado con la inestimable ayuda de nuestros amigos de Jesta, de ReQ, de Homoludicus, la imprescindible colaboración de Cartoon Corp Evolution, de Devir, muchísimas gracias al Ayuntamiento de Sedaví porque sin ellos no habría podido hacerse este evento y gracias por la asistencia a la gente de Asylum Games, Juegame Store o del Club Dreadnought, hemos tenido más de 100 visitantes que han permanecido con nosotros toda la noche. Y algunos hasta bien entrada la mañana del día siguiente, que casi se fueron con nosotros y todo :D

De La noche más corta más larga de juegos de mesa 2012

Ha sido una larga noche en la que hemos competido con las fiestas en la playa, el partido de España y la Formula 1 y en la que podemos decir que hemos salido victoriosos gracias a todos vosotros, hemos jugado a muchísimos juegos, hemos entregado premios, conocido a muchísima gente, abierto un huequecito para que los blogs pudieran darse a conocer un poco más y un montón de cosas más que seguro que me dejo en el tintero.

Así que muchas gracias a vosotros, visitantes y amigos que nos habéis echado una mano, y recordad que estaremos en el próximo evento cercano que son las Rolenquart 2012, nos veremos allí y sobre todo, ¡gracias por compartir con nosotros nuestra Noche!

Teneis todas nuestras fotos colgadas también en nuestra página de Facebook en la que hemos conseguido ya más de 100 likes, si queréis cualquier cosa ya sabéis como contactar con nosotros ;)

¡Ya esta ahí La noche más corta 2012!

Estamos a un día de que empiece La noche más corta más larga de juegos 2012 y todo por el momento son buenas noticias para una noche de diversión entre amigos y de juegos de mesa más allá del amanecer, tenemos confirmada la asistencia de mucha gente y sobre todo sabemos que va a ser una noche magnífica, en un escenario perfecto y rodeados de la mejor compañía. ¡Vamos a repasar con vosotros las novedades de La noche más corta 2012!

La noche más corta 2012 - The Roach Room

  • Os recordamos que el horario será desde las 20:30 del sábado 23 a las 10:00 del domingo 24, el lugar será el Pabellón del Polideportivo de Sedaví y se entrará por la entrada trasera situada en la Calle L’Horta.
  • A partir de las 23:30 la apertura de puertas se hará a cada hora en punto. Dejaremos en la puerta nuestros números por si necesitarais contactar con nosotros para poder entrar, pero cada hora en punto alguien irá y abrirá. Para irse os acompañaremos, os despediremos y os daremos las gracias por venir :D
  • También deciros que para una noche tan larga tendremos preparado servicio de café, bebida y procuraremos traer resopón para aguantar lo largo de la noche.
  • Tendremos para vosotros gran parte de nuestra ludoteca e incluso Jesta colaborará prestando parte de la suya para esta noche, para que a la hora de jugar no falten opciones.
  • Tenemos confirmada la asistencia de gente de varias asociaciones de rol y juegos de mesa, amigos al fin y al cabo y a los que esperamos con ganas, entre ellos estarán gente de Homoludicus, Jesta, de ReQ, del Club Dreadnought, de Martillo de Thor…
  • También han confirmado que asistirá la gente de Asylum Games, que traerán una copia de su juego de mesa Polis: The Fight for Hegemony para que lo probemos entre todos y le demos un mordisco a esta maravilla en ciernes.
  • En el momento de escribir estas líneas hay más de 30 personas inscritas para el sorteo online que realizaremos entre todos los que se apunten a través del siguiente formulario que os dejamos de nuevo, ¡que queremos que haya gente para sortear! Además de todo esto también habrá un sorteo para todas las personas presentes en el momento por lo que con un poquito de suerte podéis marcharos del evento bien cargados.

Botón inscripción

  • La presentación de los sorteos correrá a cargo de Chuky, el inefable presentador del podcast La Base Secreta, que vendrá con una sorpresa especial como lo hiciera el año pasado.
  • En un paso adelante a la hora de promocionar los juegos de rol y mesa en nuestra tierra tendremos la presencia de  tres creadores de prototipos y juegos de mesa además de blogueros como son Marc Fresquet de Tierras de Narghai, Cesar Gómez de Dos Maracas de 10 y Helena López, creadora del juego familiar Playter.

Y en un principio esas son las novedades para este evento, os esperamos impacientes y con muchas ganas de pasar una auténtica noche de diversión, el solsticio de verano nos acompañará y la noche será una jugadora más, ¡os esperamos en La noche más corta más larga de juegos de mesa 2012!

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