Dreadball: The Futuristic Sports Game
- ¡Mira como corre! Esquiva a un rival, se desliza alrededor de otro y está en la zona! ¡Strike! ¡3 puntos!
- Y eso, Jim, es la danza de la victoria de Partenza.
- No hay tiempo para eso, Jake. La pelota está de nuevo en juego! ¡200 millas por hora, parece un cometa plateado! Ahora se mueve Riggit, por los Exprimidores. ¡Intenta coger el balón, pero Barton le bloquea el paso!
- ¡No por mucho tiempo! Gorag está abriendo camino, y no se llaman los Exprimidores por nada. ¡Ouch! Eso fue muy inteligente.
- Y Riggit está ahí, pero ¿puede agarrar la pelota? ¡No puedo ver!
- ¡Últimos segundos del partido, Jim! Necesita 4 puntos para ganar.
- Va a estar muy ajustado.

Este es un extracto de la primera página del reglamento del nuevo juego de miniaturas que está causando furor en nuestra asociación y, por lo que sabemos, en muchos otros puntos del país: ¡DREADBALL! Un violento y relampagueante juego de tablero de temática deportivo-futurista que nos viene de la mano de Mantic Games. Ambientado en un mundo futurista en el que las razas clásicas de fantasía y ci-fi resuelven sus problemas en el campo de juego, los equipos se enfrentan en trepidantes encuentros cargados de violencia y habilidad táctica. 14 asaltos de partido, 7 turnos por equipo, y el primero que llega a 7 puntos gana. Parece sencillo, ¿eh? Pues ya veréis, ya…
A continuación os ofrecemos un pequeño análisis de este estupendo juego, con la sana intención de hacer que os enganchéis y lo disfrutéis tanto como nosotros.
¿Qué es eso de Dreadball?
No se puede negar que Dreadball es un claro heredero espiritual del aclamado Blood Bowl de Games Workshop. Sin embargo, podemos afirmar rotundamente que las diferencias son tan evidentes que el juego que nos ocupa supone una experiencia de juego totalmente distinta. Así que aquellos que aborrecéis el Blood Bowl podéis continuar leyendo. Y los que lo amáis… también.
El juego surge en el otoño de 2012 como una campaña de Kickstarter que lanza Mantic Games. Tras cosechar un éxito rotundo (otro día hablaremos del fenómeno crowdfunding), el juego fue financiado con un éxito rotundo y se procedió a comercializarlo de forma tradicional. Actualmente está a punto de salir a la venta la 2ª temporada, con nuevas reglas y equipos, así que os podéis imaginar el alcance que está tomando el juego.
Dreadball, a simple vista, parece un Blood Bowl futurista pero enseguida veréis que su experiencia lúdica es muy distinta. Para resumirlo, podríamos decir que Blood Bowl se asemeja al ajedrez por su complejidad estratégica y su duración, mientras que Dreadball se parece más a jugar a las damas, por lo ágil y dinámico. ¿Es por ello un mal juego o con menos profundidad que Blood Bowl? Nosotros pensamos que no y pronto veréis por qué.
¿Cómo se juega a Dreadball?
El tablero de Dreadball está formado por hexágonos, dividido en dos mitades por una línea central. En cada lado del campo hay 3 colmenas de hexágonos coloreados de rojo o blanco (equipo visitante y equipo local). Estas son las zonas de Strike.
En cada colmena hay un hexágono coloreado con un tono más oscuro (blanco y rojo mate). Estas son las casillas de strike (o de gol, para los más futboleros). Si juegas con el equipo rojo, debes anotar en la zona blanca, y viceversa. Hay dos hexágonos de strike más cercanos a la línea central y uno más alejado, casi al extremo del campo de juego. Los dos hexágonos más cercanos tienen valor de 1 punto para el equipo anotador, y el más lejano concede 3 puntos.
Para anotar, el jugador (la miniatura) que realiza el lanzamiento debe estar situado en una de las casillas coloreadas adjuntas a la casilla de strike. Habréis notado que en esta colmena hay siempre una casilla con una diana o punto de mira dibujado. Si el lanzador del balón se sitúa sobre esta zona al intentar anotar y lo consigue, se le concede una bonificación en los puntos que anota para su equipo. De este modo, los strikes más cercanos al centro conceden 2 puntos y el más lejano 4 puntos.
Un equipo de Dreadball se compone de 8 jugadores, de los cuales 6 jugarán habitualmente en el campo y los otros 2 se quedarán en el banquillo para sustituir a sus compañeros en caso de necesidad. En Dreadball se contemplan tres tipos de jugadores por cada equipo (aunque hay equipos que no poseen algunos de los tipos de jugadores aquí presentados):
- Guardian: Los más brutos del barrio, sirven exclusivamente para repartir pan entre los rivales y son totalmente ineptos a la hora de coger el balón y anotar strikes.
- Jack: Es el jugador estándar, puede ejecutar cualquier acción dentro del partido, aunque no es especialista en ninguna de ellas. Actúa un poco como comodín dentro del equipo.
- Striker: Como bien dice el nombre, es el encargado de correr por el campo, coger el balón, esquivar de forma humillante a sus rivales y anotar los puntos para su equipo. No es muy hábil en los combates.
Al inicio de cada encuentro, el entrenador decide de entre sus 8 jugadores quién juega y quién no, dependiendo de la táctica que quiera lleva a cabo.
¿Cómo se desarrolla el juego?
Un partido de Dreadball consta de 14 turnos de juego, 7 para cada equipo. El partido puede finalizar de dos maneras:
- Uno de los equipos anota 7 puntos durante el partido, con lo cual este finaliza automáticamente.
- Ninguno de los equipos ha llegado a 7 puntos. En ese caso, vence el equipo que más strikes anotó.
Ahora es el momento de añadir que la puntuación en Dreadball es un tanto peculiar. No hay un marcador individual para cada equipo, sino que existe un único marcador compartido para ambos. ¿Y cómo funciona esto? Cada vez que un equipo anota un strike, mueve el marcador hacia su lado del tablero tantas posiciones como puntos anotara. Así, el marcador va bailando de un punto al otro, y la sensación es más frenética.
Ejemplo: Si el equipo rojo marcó 4 puntos, mueve la ficha de marcador hacia el número 4. ¿Qué pasa si luego el equipo blanco marcó 3 puntos? La ficha de marcador se desplaza 3 casillas desde el número 4 rojo hasta el centro del marcador, quedando finalmente en la casilla 1 roja. Sí, el equipo rojo sigue ganando el encuentro, pero sólo por 1 punto de diferencia.
Un turno de juego
Cada turno, un entrenador dispone de 5 acciones, con las que debe mover las miniaturas de su equipo y, en la medida de lo posible, anotar un strike (o machacar al rival, deporte favorito de enanos y orcos).
Cada punto de acción le permite a un entrenador ejecutar una acción con una de sus miniaturas. La lista de acciones es bastante amplia y no pretendemos reproducirla aquí, pero para que el lector se haga una idea, incluyen cosas como:
- Run (correr, el movimiento normal de los jugadores)
- Sprint (correr el doble del movimiento normal del jugador)
- Slam (el placaje de toda la vida)
- Throw the ball (lanzar el balón, ya sea para pasarlo o para anotar)
- Pick up the ball (recoger el balón del suelo)
Cada una de estas acciones le cuesta 1 punto al entrenador, y se pueden ejecutar hasta 2 acciones para una misma miniatura dentro del campo. Cuando se han realizado las 5 acciones disponibles o se ha anotado un strike, se le debe ceder el turno al entrenador rival. Y así hasta completar los 14 turnos de partido o llegar a 7 puntos anotados.
Ahora estaréis pensando… ¿5 acciones por turno? Si tengo 6 figuras en la mesa… ¿no es demasiado poco? Paciencia, queridos lectores y pronto veréis que esto tiene truco…
Sistema de juego
El azar se resuelve en Dreadball de una forma muy sencilla: para ejecutar una acción que implique tiradas de dados (casi todas excepto los movimientos de los jugadores) se lanzan 3 dados de 6 caras, y se debe obtener como mínimo 1 éxito para lograr la acción. Cada hoja de equipo tiene unas características que indican qué resultado debe lanzarse en los dados para tener éxito, ya que cada equipo hace mejor según que cosas. por ejemplo los orcos golpear o los humanos jugar con el balón.
Cada equipo posee un perfil de características que se divide en:
- Movimiento
- Fuerza
- Velocidad
- Habilidad
- Chequeo de Armadura
En estas características aparece un número seguido de un +, lo que indica que si tengo en Fuerza un 4+, tengo que sacar en los dados 4 o más para tener éxito.
Como ya hemos dicho, en cada tirada se lanzan de forma estándar 3D6 y se suma el total de éxitos. A la tirada, por supuesto, se le deben aplicar unos modificadores positivos o negativos según la circunstancia en que se está realizando la acción, que harán la tarea más sencilla o más difícil.
Y aquí es donde está la mayor diferencia respecto al clásico Blood Bowl. Mientras que en el juego de GW los bonificadores o penalizadores se añadían o restaban a la dificultad de la tirada (te podían dar un +1 a la tirada, o un -1 por ejemplo), tirando siempre un solo dado, en Dreadball los penalizadores o bonificadores se aplican añadiendo o restando dados a la tirada. Como estaréis pensando ya, es un sistema muy sencillo, puesto que la dificultad a batir siempre es la misma y lo que cambia es la probabilidad de sacar más o menos aciertos según la cantidad de dados lanzados.
Ejemplo: Un Guardian Orco desea placar a un rival. Ejecuta la acción Slam. Tira 3D6, y resulta que puede añadir 1D6 más a la tirada simplemente por ser un Guardian (os lo dijimos, a esta gente le gusta mucho repartir pan), y otro D6 por haberse movido en este mismo turno y golpear con más fuerza. Pero resulta que su rival está acompañado de un compañero en la defensa, y el Guardian tiene que vérselas con dos rivales. Esto le resta 1D6. Haciendo los cálculos, el Guardian deberá lanzar 4D6 y sacar 3+ en al menos uno de los dados. Cuantos más éxitos saque, será mejor para él y peor para su pobre víctima.
En Dreadball hay tres tipos de tiradas:
- Tiradas contra dificultad. Se lanzan los dados y con sacar 1 éxito se ejecuta la acción.
- Tiradas enfrentadas. Se realiza en tiradas relacionadas con placajes y robos de balón. Cada jugador lanza sus dados correspondientes y se comparan resultados: el que obtiene más éxitos se considera vencedor.
- Tiradas 123. Se utilizan cuando un jugador quiere hacer un sobreesfuerzo y realizar algún movimiento adicional durante su acción. Se lanzan los dados, y la primera vez se tiene que obtener 1 éxito. La segunda vez que lo intente debe repetir la tirada y obtener 2 éxitos. Y se puede intentar una tercera vez, teniendo que obtener 3 éxitos para lograr mover esa casilla adicional.
Además, si en cualquiera de los dados lanzados se obtiene un 6, se puede volver a lanzar otro dado y sumarlo a los anteriores. Si esto provoca otro 6, se vuelve a lanzar el dado, y así hasta que dejen de salir seises. Impresionante, ¿verdad?
¿Y para qué me sirve sacar tantos éxitos en las tiradas? Ahí llegamos al quid de la cuestión y el sustento del sistema de juego de Dreadball. Si en tu tirada de dados consigues tantos éxitos como el doble de la dificultad impuesta (que puede ser 1, o el número de éxitos obtenidos por tu rival en tiradas enfrentadas), obtienes automáticamente una serie de ventajas.
Estas ventajas normalmente incluyen acciones gratuitas por parte de la miniatura que ejecutó dicha acción. En el caso de los placajes, doblar al rival implica derribarle al suelo y, con suerte, herirle.
Ejemplo: Un striker Humano se acerca a recoger el balón del suelo. Según las reglas, debe hacer una tirada de Habilidad, a dificultad 1. El striker coge 3D6, y le suma 1D6 más por ser striker y estar especializado en estas tareas. El striker lanza sus 4D6 y obtiene 4, 5, 2, 3. Ha obtenido 2 éxitos (puesto que su característica de Habilidad le marca 4+). Como la dificultad era de 1, ha doblado el resultado, y según las reglas, el striker obtiene gratuitamente una acción de Run y/o de Throw. Vamos, que el muchacho ha conseguido coger el balón y además puede seguir moviéndose por el campo o lanzarlo.

Como podéis ver, aunque un equipo esté limitado a 5 acciones por turno, si se obtienen buenas tiradas se pueden ampliar virtualmente esas acciones y hacer bastantes cosas con una sola miniatura. Este aspecto es el que consideramos fundamental para afirmar que Dreadball es un juego muy ágil y rápido, puesto que un golpe de suerte puede hacer que un entrenador anote cogiendo al equipo rival desprevenido.
Además de los dados que se tiran habitualmente, los entrenadores suelen disponer de uno o varios dados de color azul, llamados Dados de Entrenador. Estos dados se pueden utilizar durante el partido para intentar mejorar una tirada decisiva. El dado azul se añade a la reserva de dados habitual y se contabiliza de la forma habitual. Una vez utilizado, el dado se pierde durante el resto del partido.
Otro aspecto a tener en cuenta en Dreadball es cómo han resuelto el problema del encaramiento de las miniaturas. Igual que en Blood Bowl una Zona de Defensa se componía de las 8 casillas adyacentes a una miniatura, en Dreadball han reducido esta zona a las tres casillas frontales de la miniatura. Si alguien pasa por detrás de ti, ni te enteras. Aunque pueda pecar de simplista, esta regla también aporta mucho dinamismo a las partidas y las hace más ágiles.
El sistema de juego base es muy simple, y algunos puede que se quejen de que sea, precisamente, muy simplista. Lo que hemos explicado aquí son unas reglas básicas para que se entienda el juego y cómo se desarrolla, pero Dreadball nos ofrece muchas opciones para darle la profundidad que queramos darle.
El juego avanzado
En Dreadball existen 4 equipos de la llamada Primera temporada, formada por los clásicos Humanos, Orcos, Enanos y Hombres-Rata. Para cuando leáis esto, ya habrá salido a la venta (o estará a punto de salir) la Segunda Temporada, en la cual se incluyen 4 nuevos equipos: Sirenas, Robots, Insectos Alienígenas y los Judwan (una especie de elfos futuristas que no placan, solo empujan).
Si queremos jugar con las reglas completas o una Liga, Dreadball nos ofrece todo lo que podemos esperar de este tipo de juegos. Tenemos una baraja de cartas mediante las cuales los entrenadores pueden dar movimientos especiales a las miniaturas y apoyarse en los hinchas para obtener mayor recaudación al final del partido. Estas cartas añaden un componente táctico más allá de mover las figuritas por el tablero. Existe también la figura del árbitro, que se usa para mediar en las ilegalidades que se puedan cometer durante el partido (y que nos tememos que se cometerán) y como todo buen juego deportivo que se precie existen reglas para llevar una Liga completa, Jugadores Estrella, mejora de equipos, tesorería y todas esas cosas de manager que tanto nos chiflan.
Mantic también ha preparado un nuevo manual de próxima aparición con nuevas reglas y mecánicas de juego, nuevas habilidades, reglas para Animadoras, y mucho más, lo cual es muy interesante porque se ve que los creadores le han puesto mucho mimo al juego y tienen una clara intención de ampliarlo cada vez más.
Conclusiones
Como estáis viendo, Dreadball es un juego muy rápido, de acción furiosa, donde dos jugadores hábiles pueden conseguir anotar en cada Turno (habéis leído bien) y mantener una dura pugna durante todo el partido. Eso cuando no llevas equipos de orcos o enanos, que se basan en destrozar a sus rivales y quedarse solos en el campo de juego. La mezcla de razas de fantasía medieval en un entorno futurista, aunque a simple vista pueda echar para atrás, a nosotros nos ha convencido y este hecho no afecta en absoluto a la jugabilidad.
Podemos afirmar con seguridad que Dreadball, aunque pudo nacer como una secuela o what if futurista del aclamado Blood Bowl, tiene elementos suficientes para constituirse por sí mismo como una gran experiencia lúdica y su sistema de juego mezcla magistralmente mecánicas ya conocidas por los amantes del juego de GW y, a la vez, toda una gama de reglas nuevas que le dan identidad propia.

Si hay algún punto negativo que se le puede achacar al juego es que, para aquellos amantes de la estrategia pura, el juego puede resultar algo simple. Como ya dijimos al principio de esta entrada, el Blood Bowl sería un ajedrez, con mucha estrategia y táctica, en el que cada movimiento cuenta y el análisis-parálisis es algo habitual (haciendo que las partidas duren excesivamente), mientras que Dreadball es como el juego de las Damas: rápido y ágil, pero no por ello menos divertido. Dreadball es un juego que, sin perder la profundidad que este tipo de juegos requieren, se amolda más al siglo XXI donde todo sucede más deprisa y los jugadores reclaman un tipo de diversión más inmediata sin tener que invertir 4 o 5 horas en un juego.
Esperamos sinceramente que este artículo os haya animado a interesaros por este juego y decidáis probarlo algún día, puesto que creemos que vale la pena el esfuerzo. Nosotros estamos a punto de comenzar nuestra 1ª Liga RoachBall, así que es posible que en el futuro leáis en el blog algún otro artículo relacionado con los aspectos más avanzados del juego.
Y, por supuesto, si alguien vive por la zona de Valencia puede avisarnos para pasarse por nuestro local cuando quiera y le enseñaremos a jugar con mucho gusto.
Para finalizar, haremos la clásica tabla de Lo Mejor y Lo peor que nos puede ofrecer Dreadball:
LO MEJOR
- Ágil, dinámico, en 30-45 minutos puede estar resulto un partido.
- Unas mecánicas de juego emocionantes y dinámicas (es emocionante cuando empiezas a sacar 6 una y otra vez)
- Un juego con mayor profundidad de la que aparenta en un principio.
- Su precio: el juego base cuesta unos 50 euros e incluye dos equipos completos (Humanos y Orcos). Adquirir un equipo completo de Dreadball cuesta unos 15 euros, un precio muy razonable para los tiempos que corren.
- Un juego espléndido para llevar a asociaciones y montar Ligas.
LO PEOR
- Contenido íntegramente en inglés. Hay algunos resúmenes de reglas en castellano por la Red, pero si quieres aprovechar bien el juego tendrás que leer el manual completo.
- Los más puristas y amantes de los wargames clásicos pueden sentir que el juego se les queda corto o simplista.
- Aunque aprender a jugar es muy sencillo, dominar todas las reglas del juego y usarlas adecuadamente para ganar es más complicado.
















