The Roach Room

31/12/2013

2013: Año Roach

Se acaba el año 2013 y nos despedimos de él con una gran sonrisa. Ha sido un año de mucho trabajo, en el que hemos tenido la segunda edición de nuestras jornadas Villa de Sedaví, otras jornadas a las que hemos acudido como RolenQuart, Jesta o Ludo Ergo Sum y un montón de partidas de rol, campañas, juegos probados y pendientes de probar.

Ha sido un buen año que hemos cerrado de la mejor manera posible, recaudando alimentos para los más necesitados y jugando con todo aquel que ha compartido su tiempo con nosotros. 2013 se marcha, y damos la bienvenida a 2014 de la mejor manera que sabemos: jugando.

¡Feliz año nuevo!

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14/10/2013

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol – Objetos mágicos y maravillosos de nuestras partidas

Aunque llevábamos tiempo sin entrar en el Carrusel ya que decidimos darle un contenido más personal a nuestras entradas este mes es diferente: los anfitriones son la buena gente de Aviso a Roleantes, a los que hemos acogido encantadísimos en nuestra asociación y con los que hemos tenido el placer de compartir rol. El tema de este mes es Y una pica de 10 pies… (Equipo, tesoros y bártulos varios) y queremos traeros algunos de esos objetos maravillosos que hemos disfrutado, sufrido y jugado, ¡de vuelta al Carrusel!

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol 

Objetos mágicos, maravillosos, inquietantes. Objetos que uno mete en la mochila y varias partidas después no se acuerda de donde salió ni que hace. Objetos imprescindibles o meros Macguffins, uno siempre se acuerda de ellos, tanto cuando los tiene como cuando se echa mano al bolsillo y no están. Esta entrada es un homenaje a esos grandes objetos que recordamos de nuestras partidas de rol, de los que siempre hablamos cuando nos reunimos y los que provocan las mayores anécdotas. Empezamos

La tarjeta de crédito de Jan Pieterzoon

Vale, os hemos mentido: el primer objeto no es ni mágico ni maravilloso. Pero nos dio muchísimo juego: Jan Pieterzoon, personalidad importante del trasfondo de Mundo de Tinieblas para el que no lo conozca, nos patrocinó nuestros viajes y gastos en la campaña de Gehenna. El término “asquerosamente rico” se le quedaba corto en los dos sentidos.

Tarjeta de crédito

Se nos cerró el grifo, pero bien que lo disfrutamos

Y casi le dejamos sin el segundo: hoteles cinco estrellas, peluquería canina a altas horas de la madrugada (no preguntéis), coches  de gama alta… No sabemos cuando se truncó nuestra amistad. Quizá fuera cuando le estrellamos su avión privado. Jan, si nos lees desde aquí, nuestras más sinceras disculpas, perdónanos. Te queremos Jan.

El colgante detector de magia de Kragen

Kragen, bárbaro legendario, nivel épico, destructor de mundos y aniquilador de titanes, siempre tuvo una ilusión: tener una mascota. Tuvo un kobold (Chechu, in memoriam), tuvo un pixie pero en su corazón siempre quiso tener dos piedras que hablaran. Incluso tenían nombre: Wilbur y Orville. Y acento inglés. Y un buen día Victor le concedió a medias ese capricho: le dio un colgante mágico, +4 a la Sabiduría, que hablaba y detectaba magia. Pero como no siempre se puede tener todo, pasó lo que pasó…

- Tira para ver la inteligencia del colgante.

[Tirada...]

- No me jodas¿UN UNO?

Inteligencia 1. Un punto. Si el colgante respirara, se ahogaría cuando tuviera que detectar magia. Si el colgante tuviera una profesión, podría ser periodista deportivo. Pero le tocó ser colgante, y en cuanto entrábamos en una habitación con algo mágico empezaba a berrear ¡MAGIA! ¡MAGIA! ¡MAGIA MALA! como si reclamara penalty para su equipo y algo peor para el árbitro. Olvidaos también del sigilo: con ese colgante antes de entrar en una sala con enemigos en la que planeáramos entrar en silencio había que cogerlo y meterlo al fondo de la gargantuesca saca de contención que llevábamos.

Colgante que habla

OYOYOYOYOY MAGIAAAAAAAAAAAA

Otro día hablaremos de los sacos de contención y las dimensiones alternativas que podían generarse en su espacio.

 La daga deportadora de Harko

Las campañas de D&D suelen dar mucho de si en cuanto a armas, y es habitual que nos acordemos de esas armas que tenían algo especial. Harko, el pícaro del grupo y amante de las dagas, tenía una muy especial a la que llamábamos la deportadora. No era la que más daño hacía, pero tenía una habilidad muy especial: si impactaba y el contrincante fallaba la tirada de Voluntad, el enemigo era deportado a un plano distinto del que provenía.

Aduanas

Estás en el plano equivocado, amigo

La deportadora empezó su carrera contra una araña tejesombra que nos estaba amargando el combate, y Joseka (el jugador que llevaba a Harko) no tardó en tener un historial de deportaciones espectacular. No eran muchos, pero eran en momentos de extrema necesidad: un golem, una maquinaria de gnomos… Aquello parecía la frontera australiana, con un bicho de cada especie haciendo cola con su pasaporte y acordándose del pícaro hobbit.

Que quepan ampliamente dos sombreros

Aunque me gustaría extenderme más en este artículo, ya que es inevitable haberse dejado muchísimo más material del que nombramos aquí, si que me gustaría decir que el tema de este mes nos ha dado para una sesión de recordar aquellos viejos tiempos en los que apuntábamos el equipo con entusiasmo y esperábamos usarlo en el primer enemigo que se nos cruzara.

Se quedan por el camino el mangual de Kragen el bárbaro (un arma con 6 bolas, cada una de un elemento o tipo y que destruyó enemigos por todos los Reinos Olvidados), el cetro escalera de Brotor (dos palos con los que mágicamente te construías una escalera de mano) o su anillo de saltar +30 (el increíble enano pulga), el cetro del paraíso de Harko (permitía cambiar las condiciones de un escenario, ¿quieres lluvia? Ahí la tienes, ¿luchar en arenas movedizas? Cuenta con ello).. Pero por el hecho de una noche recordarlos y los usos que les dimos o les dejamos de dar en partidas este artículo ha valido la pena mucho.

Aún así os animamos a leer nuestras anteriores entradas de Carrusel y a que incorporeis vuestras experiencias a los comentarios, ¡hasta el próximo Carrusel!

23/08/2013

La importancia de los talleres de iniciación

Aunque no hemos hablado de este tema tan en profundidad como hubiéramos querido tras RolenQuart, estos días y tras acudir y ver a gente acudir a jornadas he recordado la importancia y la experiencia que da algo bastante infravalorado: los talleres de iniciación al rol.

Porque, reconozcámoslo, uno cuando va a unas jornadas muchas veces ya sabe a lo que va. Acudimos a las jornadas siendo ya roleros más o menos experimentados, hemos estado buscando los días anteriores en la web de las jornadas a las que vayamos a ver qué partidas hay y si nos podemos apuntar, llegamos a las jornadas y buscamos el tablón donde se anuncian las partidas de la misma manera que uno va al cine y busca la cartelera con las sesiones. Organizamos jornadas y en la gran mayoría de ocasiones pensamos en dar una oferta atractiva a los roleros que ya saben jugar, dejando un poco de lado el atraer a los neófitos a un hobby que tantas alegrías nos ha dado.

Pero llegó RolenQuart, y entre unos y otros pensamos que esto debía de cambiar. Ya no era solamente el proporcionar partidas, es el enganchar a la gente, y con esta entrada queremos contaros nuestra experiencia, los trucos que empleamos y las herramientas que hemos utilizado para una actividad considerada como una de las mejores de las jornadas.

Dadhulhu

Dadhulhu dice: ¡Juega!

El sistema

El primer paso antes de nada era elegir el sistema que íbamos a utilizar para estos talleres. Entre la grandísima cantidad de sistemas de juego habidos y por haber el objetivo era elegir algo sencillo de entender, básico, abierto y que fuera fácil de replicar por si los jugadores acababan contentos y querían repetir la experiencia en la intimidad de sus casas o explorar sistemas más avanzados teniendo ya un mínimo de recorrido rolero. El sistema que buscábamos tenía que ser:

  • Fácil e intuitivo
  • A poder ser con dado de 6 (son los más fáciles de encontrar)
  • Aplicable a cualquier ambientación

Tras sopesar las distintas posibilidades que teníamos (sistemas que conocíamos como Rápido y Fácil) uno de nuestros socios, Moisés Doc Oprimare, nos propuso el que al final acabamos utilizando: UltraMicroD6. Un sistema muy muy básico, fácil de entender para el que no se hubiera acercado nunca al rol y que daba mucha versatilidad a la hora de diseñar partidas.

MicroD6 se basa en tiradas enfrentadas jugador – DM. Por cada punto que tenga el jugador en la característica que vaya a utilizar (porque no hay habilidades, únicamente características y las acciones que se vayan a hacer estarán relacionadas con una de estas características de las que dispone) el jugador tira 1D6, siendo un resultado de 5 o 6 un éxito. En base a la dificultad de la acción el DM tira 1 o más dados y se comparan éxitos: si el jugador gana en éxitos lo consigue, si además el DM no ha sacado ningún éxito se considera crítico, y de igual manera con los fallos y las pifias. En una parte del taller dimos las fichas pregeneradas pero hacerlas no tiene ningún misterio, es solamente repartir 6 puntos entre las 5 características que existen.

La ambientación

Obviamente en la actualidad podemos encontrar una cantidad inmensa de libros y ambientaciones para dirigir y jugar, desde la fantasía medieval del conocido Dungeons & Dragons al tenebroso La llamada de Cthulhu. Como nuestra intención era tratar de abarcar la gran mayoría de situaciones sin volvernos locos, decidimos tomar como punto de partida tres ambientaciones muy típicas: fantasía, ciencia ficción e investigación. A partir de ahí nuestros dos DM Alex Elwood Barry y Miguel Ángel mipedtor elaboraron una lista de escenarios para el taller:

  • Fantasía heroica
  • Fantasía oscura
  • Ciencia ficción Space Opera
  • Ciencia ficción dura
  • Investigación sobrenatural
  • Investigación/Asesinatos

Sorprende (aunque no tanto) el ver que varios grupos de juego eligieron jugar en un mundo de fantasía oscura más cercano a Dragon Age o a Juego de Tronos, aunque las elecciones fueron más o menos variadas y tuvimos partidas de todo tipo. Procuramos también que todas las partidas tuvieran escenas clásicas del rol, con sus partes de acción, de investigación o de combate y explicando a los jugadores en el momento de entrar en la escena y de forma breve en qué consistía, qué cosas podían hacer y como se solían resolver esas partes de la partida. Todo esto procurando que todas estas partes formaran un arco narrativo común y no hubiera mucha fragmentación en la historia.

Las partidas

Con un total de 6 partidas (3 dirigidas por cada uno de los DM) a lo largo de RolenQuart, la experiencia podemos decir que ha sido magnífica y muy exitosa. La sensación tanto por parte de los DM como de los jugadores ha sido muy buena, y creemos que ha sido una semilla para próximos jugadores de rol que puedan atreverse a ir a unas jornadas y jugar una partida más complicada y más cercana a los sistemas de rol conocidos. La inmersión de la gente en la partida fue muy positiva, lo cual siempre es una ayuda para nosotros ya que tener jugadores centrados hace que la trama avance y que haya fluidez en el juego. Aunque por desgracia no todo son siempre buenas noticias y algún jugador problemático nos encontramos.

Cuando uno prepara una actividad para jornadas, sean estos talleres, una partida convencional, una demostración o presentación de lo que sea tiene que tener claro que puede encontrarse con gente de todo tipo. El propósito de estos talleres muchas veces no es el de enseñar como va un sistema, sino el de inculcar a la gente que está en el taller el sentido de que esto es un juego en equipo, que muchas veces en la colaboración entre los jugadores a la hora de enfrentarse a las adversidades surge la mejor de las partidas. Si bien durante los talleres nos encontramos mucha gente dispuesta a aprender, jugar y pasarlo bien (gente que nos transmitió la mejor de las sensaciones, llegando al punto incluso de un padre que vino con su hijo para que aprendiera a jugar), siempre puede darse el caso de que puntualmente te encuentres con un jugador complicado.

req2

Para estas situaciones tendremos que armarnos de paciencia y tratar de ser todo lo diplomático que podamos, intentando hacer ver al jugador que esto al final se disfruta más en grupo y que no es el único protagonista de una partida. Siempre es peliagudo llegar a este punto, pero puede que sea necesario en un momento dado coger a ese jugador, apartarlo de la mesa y explicarle la situación para que comprenda que lo que está pasando no es bueno para la partida ni para los demás jugadores. Nunca hemos llegado al caso de tener que obligar a un jugador a abandonar el taller (tenemos más paciencia que un santo) y esperamos no tener que hacerlo nunca, pero puede que si intentas repetir esta experiencia en tus jornadas tengas que apartar definitivamente a un jugador de tu taller, lo cual no es plato de buen gusto para nadie.

Y al final

Aunque hoy en día es raro el mes en el que no hay unas jornadas de rol o de juegos de mesa parece que hemos olvidado el factor humano, el que hace a la gente acercarse a curiosear, a probar juegos y ver si se acaba de aficionar al mundo este del rol. El objetivo de estos talleres no es vender un producto: ni los que dirigen las partidas son comerciales ni el público al que está enfocado el taller son clientes, pero si que se busca con esto enganchar a la gente a un hobbie saludable, darle pautas para que vea como funciona y darle la oportunidad de repetir la experiencia si quiere en un entorno más controlado. Esto no es más que el segundo (o tercer paso) que la Guía didáctica de los juegos de rol omitió. el qué hay cuando eres alguien sin un mecenas en el rol, alguien que lo ha visto u oído hablar de él y tiene ganas de tener una continuidad, de conocer a gente rolera y de abrir las puertas a todos aquellos interesados en ver qué es el rol.

Por eso, si vais a montar unas jornadas, organizad talleres en ellas de aprendizaje. Si vais a unas jornadas como jugadores, preguntad si hay talleres para iniciar a alguien que no haya jugado nunca. Tal vez de esa manera podamos generalizar y hacer por atraer a más gente a este hobbie, tal vez con eso consigamos expandir el género y que sea algo mucho más abierto de lo que es ahora. No buscamos salvar el rol, pero si conseguir que la impresión que se da de que es un mundo difícil, con sistema enmarañados y ambientaciones locas de frikis raros deje de darse y la gente vea el mundo del rol con la normalidad de una sana y divertida afición.

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03/05/2013

Guía didáctica de los juegos de rol – Ya era hora

Portada de “¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica”

Termino de leer la Guía didáctica de los juegos de rol con lo que podría calificar como sensaciones encontradas. Por una parte, de alegría por ver que un material con una intención puramente divulgativa como este tiene cabida en el panorama rolero. Por otra parte la sensación que queda cuando uno se acaba el libro es que tal vez se hubieran podido hacer mejor las cosas.

¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica es un libro escrito por Simón Perales (más conocido por llevar el podcast Ojo al dado) editado por Ediciones Epicismo y que se puede encontrar a la venta en tiendas y a través de distintas editoriales encargadas de la distribución como por ejemplo Ediciones Sombra. Es un libro de fácil lectura, con 147 páginas divididas en dos prólogos a manos de Ricard Ibáñez (creador de Aquelarre) y Victor Castillo (podcaster de La Choza del JDR) y 15 capítulos de lectura breve y que llevan temas como el sentimiento de grupo, los personajes y el DM, las diferencias con el teatro…

El libro está escrito en todo momento desde un prisma personal, sin dejar aparte las explicaciones bastante clarificadores para los profanos y que tratan desde los sistemas conocidos, ambientaciones o temas tan espinosos como la diferencia videojuegos de rol – juegos de rol o el rol en vivo. Se nota que está escrito con mucho amor y no deja de mencionar a la imaginación como el pilar más básico y necesario para jugar a rol. Además, como complementos curiosos trae un sistema de rol creado expresamente para el libro y muy básico para que cualquiera lo pueda entender y una recreación de una partida de rol con jugadores novatos.

Ahora, la pregunta que queda en el aire es, ¿es este manual un libro de divulgación válido?

Divulga y rolea que algo queda

No hay muchas críticas de este libro colgadas en la red, quizá por el temor o la dificultad normal del rolero medio de ponerse en la piel de alguien que desconoce al 100% este mundo, pero sin embargo hay una pregunta, mal realizada siempre, que sobrevuela cualquier artículo del libro que encontréis por Internet y que tenga al menos un comentario: ¿entendería este libro mi madre? ¿Mi cuñado el que aparte de Todo Motor no ha abierto un libro en la vida? ¿Mi vecino el fontanero? Y así ad infinitum. Y esto tiene respuesta: SI PERO. Una respuesta tan tramposa como la pregunta, porque en ningún momento nos planteamos que este libro no ha sido escrito para nosotros, sino para el otro, el que no sabe pero quiere saber, el que está predispuesto a conocer otras cosas y a saber qué hace su hijo o su pareja los viernes por la noche que se va con los amigos y una bolsa con dados raros y libros raros. Si la persona que lo lee está predispuesta a aprender, este libro es una joya. Dicho por Miguel Ángel mipedtor de nuestra asociación: “me parece la mejor inversión de mi vida, porque mi mujer se lo está leyendo y le está despejando todas las dudas sobre el hobbie”. Ese es el target al que va destinado, no los roleros que se saben la tabla de críticos E de Rolemaster y la vida y milagros de Augustus Giovanni, sino al curioso que quiere aprender y saber.

Foto extraída de Bastión Rolero

Foto extraída de Bastión Rolero

Este libro no es para el rolero que se conoce Golarion, o Reinos Olvidados, o Arkham como la palma de la mano. Este libro es para el rolero que cuando le preguntan “¿que es eso del rol?” pone cara de aturdimiento y no sabe que decir, balbucea, se pierde entre los es-muy-largo-de-explicar y los es-parecido-al-teatro-pero-no. Quizá tengas un método maravilloso para explicarlo que te haya sacado las castañas del fuego frente a tus cercanos, o quizá quieras uno más asequible que un libro entero, pero este libro es el primer paso hacia una divulgación rolera que hace mucha falta hoy en día. No es el mejor libro, su distribución en ocasiones es caótica, repite mucho ciertos mantras como el de la imaginación y tal vez ahonde demasiado pronto en cosas más técnicas como los diferentes sistemas de juego o le falte un poco más de historia del rol (tanto patria como historia per se) pero a los pioneros no les pedimos que lo hagan perfecto a la primera, sino que den el primer paso. Y este libro es el primer paso que hacía falta, ya sea para quedarnos con los conceptos y saber explicar mejor qué es el rol y por qué nos gusta, para regalarlo, prestarlo o incluso como han hecho muchos roleros, cederlo a tu biblioteca municipal.

Eppur si muove 1d10 casillas

Este libro se encuentra una barrera muy grande en los roleros de toda la vida: es un libro altruista, un libro que si el comprador es un rolero avezado tiene que entender que no es para él. Comprar algo directamente para otro, sin ser un regalo, siempre suele ser complicado. Criticarlo o reseñarlo como es mi caso ahora mismo, más aún. Reconozco que al principio esta entrada tenía un tono más duro hasta que me di cuenta de que estaba criticando lo que hacía interesante al libro: su cercanía. El lector que abra un libro divulgativo ha de esperar cierta complicidad por parte del autor, cierta amabilidad por parte del que nos va a enseñar sin ser nuestro profesor, esa intención de romper el hielo y acercarse al lector. Si Stephen Hawking se puede permitir cercanía en sus libros no es porque sea un premio Nobel y haga documentales en Discovery Max, sino porque sabe que el tema que te va a contar es muy complicado, y si no se gana el favor del lector que ya ha hecho bastante por comprar el libro lo va a tener muy difícil para que pase de la página 10 en cuanto empiece a hablarle de astrofísica y supercuerdas.

¡Gañanes para todos!

¡Gañanes para todos!

Ahora, como decíamos, el libro no es perfecto. Se echa de menos un glosario aunque fuera breve, y algo más respecto a la historia del rol en España. La copia que poseo en mis manos tiene algunas erratas menores como párrafos repetidos. Sin embargo, a la hora de criticar el contenido como tal si que ha habido algo que me ha chocado: la nula mención al papel de las asociaciones y clubes de rol. Hay una mención a las asociaciones de rol en vivo, comprensible ya que el material que ellos manejan es mucho más complicado que el del rol de mesa, pero salvo eso no hay nada. Es más, para que veáis, menciono literalmente el único texto en el que hablan de las asociaciones y clubes

En este caso tienes dos opciones: la primera convencer a tus amigos para que jueguen y, si esto no funciona, apuntarte a algún club de rol de los muchos que existen. Seguro que en tu localidad habrá alguno y si no lo hay tienes una herramienta imprescindible hoy en día: Internet.

Lo cual dicho así suena a mal menor. Creo sinceramente que gran parte de la divulgación del rol que se ha hecho a pie de calle en este país la han hecho las distintas asociaciones y clubes de rol, promoviendo e incluso creando rol, esforzándose por hacer jornadas y eventos que le dieran más visibilidad al rol y acercándolo a esa gente que tenía curiosidad pero no sabía como dar el primer paso. Resumir todo esto con un “siempre puedes apuntarte a algún club de rol” queda cojo, y nos hace un flaco favor a los que hemos hecho de la actividad continua nuestra particular forma de divulgación.

Dicho esto, ¿es este libro recomendable para ti? SI. Si abres tu mente, rebajas tus expectativas si eres un rolero de los de toda la vida y buscas el acercar a tu gente más cercana a lo que haces y disfrutas posiblemente sea una de las mejores compras que puedas hacer, independientemente de lo asequible del precio. Si esperas una enciclopedia, un libro que pueda ampliar los conocimientos que ya tengas del rol esta no es tu compra. Pero piénsalo por un momento, si le explicas a tu familia, amigos y demás lo bien que te lo pasas jugando a rol, ¿no mejorará tu vida? Eso ya lo puedes hacer sin este libro, pero tal vez este libro sea la muleta que haga falta para aprender a andar por ese camino, al menos hasta que deje de hacernos falta explicar por qué nos gusta el rol.

15/03/2013

El final de una aventura

Hoy es una fecha muy especial para los más veteranos de la asociación y es que hoy, tras más de 6 años de campaña, hemos decidido emprender un viaje de recogimiento durante este puente de Fallas y acabar nuestra campaña de Dungeons & Dragons.

Han pasado muchas cosas en todo este tiempo: jugadores que salieron de la partida, otros que se fueron a vivir más o menos lejos, cambios en la asociación, entrada de nuevos socios… Este viaje supone una vuelta a las raíces de la asociación, a lo que empezamos siendo en un principio y lo que nos llevó a permanecer juntos y seguir jugando nuestra partida. Estamos ya a niveles épicos, hemos luchado contra toda clase de seres, viajado entre distintos planos de existencia, afrontado la muerte cada vez que se plantaba frente a nosotros. Hemos celebrado críticos que acababan con nuestros enemigos, pifias que plantaban inconvenientes en nuestro camino y, a pesar de que varios personajes han cambiado de manos, hemos podido ser testigos de un ciclo vital en nuestras manos.

Viaje inesperado

Este puente de fallas Kragen, Harko, Oldor, Brotor, Svarak y Eldamar emprenderán el final de su aventura, dirigidos por la buena mano de Victor Hiro que ha sido el que nos ha guiado todo este tiempo. Por el camino hemos perdido a compañeros como Jebeddo, Helius… Pero la aventura ha proseguido, y el final se aproxima.

Este es el fin del camino.

31/12/2012

2012: Año Roach

2012 ha sido un gran año para nosotros. Duro pero un gran año. Hemos crecido muchísimo en este tiempo, conseguido una gran masa de socios con mucha gente dispuesta a echar una mano e implicarse, hemos tenido actividades prácticamente todas las semanas, en ocasiones teniendo hasta 4 partidas de rol en la misma semana. Hemos estado en los eventos más importantes del año como Críticos y Pifias, las Jornadas de Gandía o las jornadas de Jesta y RolenQuart.

Nos ha dado para probar un montón de juegos de rol y de mesa, para organizar nuestros propios torneos, para estar con vosotros este año con La noche más corta más larga de juegos de mesa y nuestros Opens de juegos de mesa y Matins de jocs de taula, hemos conocido a gente muy importante del mundo del rol, hemos trabajado como  locos para poder traeros lo mejor de esta asociación y para que todo el mundo vea que The Roach Room es en estos momentos una de las mayores asociaciones de rol de Valencia.

Por eso os queremos dedicar un feliz año 2013 y que sea mucho mejor para todos, que podamos disfrutarlo como hemos disfrutado este año y que nuestros dados sigan rodando y nuestras fichas corriendo por la mesa.

¡Feliz 2013!

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05/12/2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol – Anécdotas de ayer y hoy

Como todos los meses (y nosotros tarde, que este es el de noviembre), llega a nosotros el Carrusel Bloguero y lo hace con Memorias de Astinus como anfitrión y con un clásico de sobremesa: Esas grandes anécdotas roleras. Como contar todas las cosas que nos han pasado harían que esta entrada se alargara de manera enorme hemos querido resumir en un par de anécdotas muy divertidas de dos de nuestras campañas más largas y entretenidas así que , ¡que empiece el Carrusel!

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol

Anécdotas, la salsa de todas las partidas, el condimento ideal para romper la seriedad y la tensión sin que, con suerte, salte todo por los aires. Anécdotas, base de toda conversación entre roleros a la hora del café, combustible de toda competición de burradas a la hora de rememorarlas, de añadirles más detalles de los que tocan y que por suerte siempre se van renovando, añadiendo nuevas a nuestro catálogo de cosas que nos han pasado.

Al llevar más de 10 años en la brecha del rol tenemos una cantidad de anécdotas inmensa, desde el cyberninja que no tenía puntos en sigilo hasta aquella vez que nos tocó salir corriendo por los tejados de Venecia vestidos de actores. Hemos querido centrarnos en dos de las anécdotas que más repetimos y que no nos cansamos de repetir a propios y extraños cada vez que nos toca rememorar batallitas. Las anécdotas elegidas son estas:

La del maravilloso viaje de Italia a Suiza

Esta es de nuestra campaña de Gehenna en Vampiro: La Mascarada. Tras acabar uno de nuestros objetivos mientras averiguábamos hacia donde se dirigía el fin del mundo, tuvimos que cruzar Italia para llegar a Suiza. Era primera hora de la noche, no teníamos nadie que nos esperara al otro lado de la frontera y podíamos, conduciendo bien, llegar a la otra parte (para los que se lo pregunten, no teníamos que cruzar toda Italia sino gran parte, las estimaciones bien hechas decían que llegábamos). Cogemos y de buena manera robamos un coche  deportivo normalito. El Brujah del grupo coge el volante y arranca, y se sucede la siguiente conversación entre Víctor (DM) y Joseka (Brujah).

Víctor: Vais bien de tiempo para llegar a vuestro objetivo y buscar un sitio para pasar el dia. El coche es un deportivo de gama media, como si fuera un 207.

Joseka: Bueno, conduzco yo. Si veo que voy bien conduciendo voy acelerando.

Víctor: Vale, tira Destreza + Conducir.

[Joseka tira y pasa la tirada]

Joseka: Bueno, ¿voy bien conduciendo? Si veo que voy guay acelero más.

Víctor: Vale, haz tirada.

[Joseka tira y pasa la tirada. El coche se va acelerando más]

Joseka: Bueno, voy a darle más caña al coche, que si logramos ganar tiempo mejor.

Víctor: Vale, tira.

[Joseka tira y pifia espectacularmente. El coche se sale de la carretera a más de 200 km/h, da varias vueltas de campana y acaba en la cuneta. Salimos del coche bastante tocados, y nos ponemos a hacer autostop a ver si para alguien]

¿Veis la escena que hemos mostrado arriba? SE REPITIÓ DOS VECES MÁS. Al final, tras andar al filo de la salida del sol un camionero nos acabó recogiendo, lo hicimos trizas de la rabia que teníamos y Bayona, que interpretaba a un niño Gangrel más cerca de parecer una bestia que una persona, acabó conduciendo el camión hasta llegar a una granja donde tuvimos que entrar de cualquier manera y dormir, que lo hicimos poco porque esa, señores, esa es otra historia a contar.

La de la despedida romántica y el funeral barato

Esta anécdota es de nuestra partida de Dungeons & Dragons que llevamos jugando a niveles épicos desde hace más de 5 años, a cuentagotas en los últimos tiempos pero que ha sido el pilar sobre el que la asociación se fundó en gran medida. En esta ocasión los aventureros luchaban en una zona donde las plataformas mágicamente se elevaban sobre el suelo a varios niveles. El contendiente era una poderosa archimaga oscura, que además había sido la esposa del mago del grupo pero que había sido cambiada por el plano negativo.

Mientras el grupo, dividido por las circunstancias del encuentro, combatía contra los diversos seres que protegían las plataformas, en la superior la archimaga combatía contra el personaje del asesino del grupo. Eran ya varios turnos en los que le estaba haciendo bastante daño, pero la archimaga no había visto al pícaro que, en una plataforma a sus espaldas, veía como su amigo recibía bastantes golpes. El pícaro hobbit tenía la oportunidad perfecta para acabar el combate: tenía a su enemiga de espaldas, ella no se había percatado de su presencia y con un buen golpe podría acabar con ella. Vamos, que tenía a huevo el crítico furtivo perfecto, a nivel épico.

Y, en la otra parte de la mesa, Sergio (que llevaba al mago y estaba con la oreja puesta en el combate) indica en voz alta

¡No la matéis!

Craso error. Tras el furtivo final, el asesino y el pícaro se miran mientras la archimaga ya difunta yace en el suelo. Y se produce la siguiente conversación

Joseka: Que hacemos, nos la hemos cargado y el mago nos dijo que no lo hiciera. Pero era ella o tu.

Pitu: Se me ocurre una idea. Podríamos prenderle fuego y lanzarla al vacío.

[En este punto Sergio no dice nada pero echa una mirada asesina desde el otro lado de la mesa]

Joseka: No tio, no te ralles. Esperemos aquí y le contamos que ha pasado.

Tras acabar del todo el combate, el grupo se reúne en la plataforma donde está el cadáver de la archimaga. El mago pide que le dejen solo con ella, y el clérigo en un último esfuerzo le da aliento de vida para que al menos puedan despedirse. Tras unas emotivas palabras entre el marido-viudo y su esposa-cadáver, el mago decide lo siguiente

Sergio: Subo a una plataforma más alejada con ella entre mis brazos. Cuando sé que estoy en un punto apartado en el que nadie me puede mirar me despido de ella, le doy un beso en los labios y con el hechizo de Manos ardientes le prendo fuego y la lanzo al vacío.

[Pitu se levanta de repente sorprendido y grita]

Pitu: ¡Si hombre! ¡Eso ya lo iba a hacer yo!

Hay muchísimas más anécdotas que hemos vivido a lo largo de todos estos años, pero estas son un par de las que nos hemos podido acordar en el momento, ¿cuáles son las vuestras?

Como siempre, ¡nos vemos en el próximo Carrusel!

21/11/2012

¡A la defensa del Bastión!

Abro un hueco en nuestra apretada agenda (en la cual se rumorea que está la planificación de unas jornadas) para indicaros que, junto a una serie de blogueros reconocidos del mundo del rol, hemos abierto un proyecto conjunto de blog en el que hablaremos de rol y de temas algo más desligados de la asociación con cierta frecuencia.

Este proyecto se llama Bastión Rolero y en el hemos contribuido inicialmente con el total diseño del blog y poco a poco iremos aportando nuestros posts, con la idea de que este blog y nuestra asociación sea más conocido en la red. Así que no lo dudéis mucho más, ¡a la defensa del Bastión!

23/10/2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol – Un DM, un consejo

Como todos los meses, llega a nosotros el Carrusel Bloguero y lo hace con Rol en el Castillo como anfitrión y con tema que nos encanta: Consejos para un director novato. Al tener la suerte de ser una asociación con bastantes DMs hemos decidido tomar el pulso a cada uno y ver qué consejo le darían a un director que empieza en esto del rol así que , ¡que empiece el Carrusel!

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol

Tenemos mucha suerte al poder decir que somos una asociación que cuenta entre sus filas con muchas personas disponibles y dispuestas para ser DM. Y por eso nos encanta el tema de este mes, porque es un tema bien amplio y en el que todos podemos aportar un poquito, por eso hemos querido preguntar a nuestros DM qué consejos le darían a un jugador que se aventura a dirigir partidas. Vereis que hay consejos más escuetos y consejos más desarrollados pero como bien sabréis cada maestro tiene su libro, y cada DM tiene su estilo para dirigir.

  • Alex Elwood: no te encorsetes por reglas ni pares la partida, que el ritmo sea fluído como el agua y que todos se lo pasen bien, aunque la cagues aplicando alguna que otra regla. Siempre tendrás tiempo, a posteriori, de repasarlas. 
  • Moisés Oprimare: una partida sobre raíles con personajes pregenerados es la mejor forma para iniciarse sin comerse mucho la cabeza. Piensa en algo básico, como que los personajes tengan que ir de A a B y luego a C, y prepárate bien esos tres puntos, por escrito e identificando las partes que creas que puedan darte problemas. Deja anotadas las reglas que te den problemas con las páginas donde están esas reglas para tener un acceso rápido a ellas.

Mancini aconseja a Balotelli

  • Victor Hiro: No te compliques. Las tramas y los desarrollos fáciles son los mejores, así que no pienses en giros estilo Shyamalan, haz algo que sea lógico y luego dale tu toque personal que lo haga directo.
  • Chuky: dirige una ambientación que tengas bien estudiada y aprendida. Nunca intentes imponer tu voluntad sobre todas las cosas. Respeta a tus jugadores y sus personajes.
  • Miguel Ángel mipedtorsencillo y directo, si juegas una partida con un universo o ambientación predeterminado (por ejemplo Reinos Olvidados, Glorantha…) no manipules el universo o la ambientación del juego a tu antojo de manera improvisada si éste es conocido por los jugadores. Aprende de ese universo e intenta ser lo más fiel que puedas en la medida de lo posible.
  • Yolanda: un buen truqui a la hora de empezar a dirigir suele ser llevar una pequeña lista de nombres o lugares ya anotadas, para a la hora de improvisar conversaciones con PNJs o pequeñas quests no dudar a la hora de hablar y que la conversación sea más fluida.

Como veis con consejos directos, sencillos y fáciles para todo aquel que desea iniciarse en este noble arte de los que somos DM, una mezcla entre calculadoras, cuentacuentos, trovadores y maestros. Aunque el carrusel ha salido corto, nuestra idea en este mes lleno de grandes recomendaciones es rellenar esos pequeños huecos que puedan servir a un DM que aún lleva la L puesta.

¡Esperamos que os haya gustado el Carrusel, os esperamos en el próximo mes!

20/08/2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol – Yo, veterano

Como todos los meses, llega a nosotros el Carrusel Bloguero y lo hace con El Rol de Siempre Online como anfitrión y con tema un tanto peliagudo esta vez: La veteranía en los juegos de rol. Hemos dado varias vueltas alrededor del tema para ver como afrontarlo, y teniendo en cuenta además que es verano, las neuronas van a medio gas y no todos estamos tan disponibles, esta entrada se ha retrasado un tanto pero ya ha llegado, ¡que empiece el Carrusel!

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol

Veteranos. Jugadores de mil partidas de rol, gente que ha vivido toda clase de partidas, argumentos bizarros, heroicos, épicos, con la diversión por bandera… ¿Alguno se ha parado a pensar cuantas veces habremos tirado los dados desde que empezamos? ¿Mil? ¿Diez mil? Cuantos críticos habremos sacado, cuantas pifias, cuantos personajes perdidos por el camino o que llegaron a alcanzar la gloria antes de perderse en el limbo de las carpetas de fichas.

Mal que nos pese, muchos somos veteranos con más de una década de juego en nuestro haber, y todos más o menos hemos tenido el mismo pensamiento en mente: nuestro relevo. Quien será aquel que recoja nuestro testigo cuando no podamos seguir jugando, quienes serán esos chavales que empezaran a jugar como empezamos nosotros. Este camino, el de la iniciación al rol, en estos tiempos en los que enganchar a la gente joven a algo es mucho más complicado que antes debido a las múltiples fuentes de diversión ajenas, como la tele, los videojuegos y  demás, es un camino que debemos hacer de nuevo veteranos y noveles. 

Veterano de guerra

Un novel que nunca haya jugado o que se esté iniciando no tendrá mejor mentor que un buen veterano. Es normal que el novel deba andar sus propios pasos, caer, cagarla con todas las letras y cometer algunas de esas barrabasadas que cometimos todos cuando empezamos, pero un novel de la mano de un veterano es un éxito cuasi asegurado. Para ello, como veteranos, tenemos que ser mucho más transigentes de lo que tal vez seamos con nosotros mismos. Hay que recordar que esta gente está empezando, ponerles barreras continuamente puede acabar provocando que se cansen de todas las normas que tiene el libro más las que les ponemos nosotros, tenemos que emprender este camino con nuestro mejor ánimo, mucha paciencia y cuando la cosa no parezca ir mucho más allá tirar nosotros del carro, que con un poco de impulso empezará a andar y no tendremos que preocuparnos mucho más.

Además, tengo la percepción (y esto ya es opinión personal) de que la gente a enganchar ya no son los chavales de 15-16 años, sino la gente de un escalón por encima, los de 18-19 años que ya comprenden y saben apreciar mejor las novelas que tienen relación con nuestro mundo, los videojuegos y las tramas de estos, aquellos a los que jugar introduciéndoles elementos más maduros no es problemático y a los que rescatar a la princesa en apuros se les puede quedar pequeño. Aquellos que pueden disfrutar y saborear mejor el significado de la épica, la oscuridad, la soledad del inmortal, la fuerza de los golpes y la sensación de vencer a un enemigo superior a ti, en una situación superior a ti. Aquellos que ya han visto unas cuantas películas y leído unas pocas novales y saben como se comporta un mafioso de bajos fondos o un guerrero de espada veloz.

Rol y Bob Esponja

Y con esta reflexión de última hora cerramos el Carrusel de este mes a la espera del próximo, esperemos que os guste esta reflexión y que sobre todo os haga pensar en como vosotros, veteranos del rol, podéis ayudar a los novatos a entrar y manejarse mejor en este maravilloso mundillo. ¡Nos vemos en el próximo Carrusel!

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