Lovecraft Day

Cartel Lovecraft Day Roach

 

Como los más cthonianos sabréis, el 15 de Marzo de 1937 falleció HP Lovecraft, ideólogo de los Mitos de Cthulhu y hombre al que desde aquí respetamos ya que sin él las partidas de terror no tendrían ese sabor ominoso y salado del mar que tanto nos encanta. Para ello, un grupo de valientes hemos decidido rebelarnos contra las Fallas y reunirnos el sábado para dedicarlo a la memoria de este prohombre. Y lo vamos a hacer jugando, que es lo que mejor se nos da.

Para ello desde las 12 de la mañana de este sábado 15 de Marzo hasta que el cuerpo nos aguante (lo cual implica comer, cenar y pedir tapas de calamares y sepia) tendremos partidas de juegos de mesa y de rol basados en los Mitos de Cthulhu, esto es, Mansiones de la locura, Arkham Horror, La llamada de Cthulhu, el Símbolo Arcano… Y para esta ocasión, con la intención de querer hacer un evento abierto, os damos la posibilidad de acompañarnos en este día tan ciclópeo, tan sólo tenéis que enviar un correo a roachroom@gmail.com indicando que vas a venir y si vienes acompañado, y en cuanto te lo confirmemos (ya que las plazas son limitadas y los socios tendrán preferencia) estarás dentro.

Así que ya sabéis, si queréis pasarlo bien sin que os importe vuestra cordura, ¡somos vuestra opción!

 

PD: el cartel está basado en la imagen Cthulhu de Daniel Gómez y con licencia Creative Commons.

Dreamraiders – Los sueños del emperador

De entre los nuevos lanzamientos anunciados por Nosolorol creo que no era yo el único en tener curiosidad hacia un producto que apuntaba en una dirección distinta a la habitual en los juegos de rol: Dreamraiders. Un juego pensado para jugar en un mundo onírico, un contexto en el que no hay tantos juegos actualmente y que además pasaba por ser una apuesta nacional  con editorial, autor, ilustrador e idea principal patrias, acompañado de una gran apuesta publicitaria de su editorial que hizo que viniera rodeado de un gran hype. Tras comprarlo y leerlo un par de veces (queda pendiente testear la experiencia de juego) os traemos una reseña de qué es lo que hay más allá de las páginas de este manual. Os adelantamos que la experiencia es agridulce y que como de costumbre vamos a tratar de ser lo más sinceros posible, cosa que esperamos que se agradezca.

Dreamraiders

Portada de Dreamraiders

Dreamraiders es un juego de rol de la editorial Nosolorol escrito por Ismael Díaz Sacaluga (autor también de Cazadores de Leyendas entre otros) e ilustrado por Borja Pindado. Tiene un total de 224 páginas presentadas en formato tapa dura, con ilustraciones a color para la portada y el principio de cada capítulo y en blanco en negro para el resto. Hay que decir que las ilustraciones son muy muy buenas pero quizá sea que las que están en B/N quedan deslucidas y un poco afeadas ante el resto, eso si, las que son a color son magníficas.

Soñando soñando triunfé roleando

La historia principal del libro trata de un evento sobrenatural a escala global, La Gran Vigilia, que durante aproximadamente 72 horas mantiene a la gente sin dormir, con los peligros y la histeria colectiva que eso supone. Los jugadores son reclutados por una corporación global que sabe quien es el causante de todo esto, un antiguo contacto de sus personajes, pero para poder desactivar la amenaza y rescatar a esta persona deberán entrar en el mundo de los sueños a través de un dispositivo llamado Yggdrasill que se encarga de conectar las mentes de toda la humanidad. Una vez que lo consigan, poco a poco se irán dando cuenta de las consecuencias que tiene entrar en este dispositivo y de como el futuro de la humanidad puede depender de ellos. Todo esto contado así es un pepino impresionante en el sentido de que es muy original, seguramente de las dos o tres cosas más originales en cuanto al planteamiento y el contexto que nos vayamos a encontrar este año en el rol español.

El gran pero del libro viene pronto, y es en la estructura en si. Un prólogo con unas palabras del autor y seis capítulos (llamados libros) en los que se relata una campaña principal y se conforma en base a esa campaña el aprendizaje del sistema de juego. El problema viene en que el sistema se va explicando conforme va avanzando la campaña, dándote personajes pregenerados (que no tengo claro que cumplan las propias normas de creación de personajes) y nociones del uso de reglas a medida que avanzan los capítulos, lo cual es un fallo doble: por una parte te obliga a leer una campaña que probablemente no te interese o no quieras dirigir, y por otra parte las reglas en lugar de estar todas ubicadas en la misma parte están por todo el libro. El propio índice ayuda diferenciando qué partes son narración y cuales son reglas, pero sin duda una organización tan poco habitual confunde más que ayuda, y el tener que estar saltando entre capítulos para encontrar una regla u otra es un paso hacia atrás en lugar de hacia adelante.

Diseño interior de Dreamraiders

Diseño interior de Dreamraiders, de la fotorreseña de La Marca del Este

Dreamraiders es un libro que presenta dos libros y medio, o tres dependiendo de con qué gafas lo leas. Presenta un primer estilo de juego, los saqueadores de sueños, que recuerda a influencias de Origen o Paprika, detective de sueños y trata de como los jugadores han de infiltrarse en las mentes ajenas y desactivar a aquellos soñadores que provocan anomalías en la realidad. El segundo estilo de juego es el de los jinetes, y muestra el universo actual como una suerte de Matrix + Zona Negativa (no quiero entrar mucho más en detalles para no desvelar spoilers) con unas reglas de juego distintas y varias menciones a una campaña anterior de NSd20 que es muy probable que muchos jugadores no conozcan. Más adelante te habla de una modalidad de juego rápido, y hacia el final el propio autor te cuenta que no cree que vayas a jugar la campaña que él propone, lo cual es un ejercicio de sinceridad brutal pero le hace un flaco favor a su obra, y te plantea un ejercicio rápido de juego a medio camino entre el tutorial y la aventura de iniciación, en un intento de volver al diseño clásico del manual de rol de reglas + partida de prueba que tanto bien le habría hecho seguir desde un principio.

No hay que tener miedo de soñar más a lo grande

Aunque las modalidades de juego sean distintas hay un pilar central en el sistema de juego que son las esferas, según el cual todo lo soñado se puede englobar en una de las cuatro esferas existentes: Imago (la imaginación pura y dura), Realitas (el mundo actual), Mnemore (el mundo pasado) y Natura (la naturaleza en si). Según la situación a la que se enfrenten el obstáculo puede ser de una de esas cuatro esferas, y los jugadores tendrán que reaccionar tirando tantos dados como puntuación tengan en la característica a usar, y del tamaño de la esfera que vayan a usar, y para mejorar la tirada si tienen alguna especialidad asociada (del estilo Hitos y muy cercana al FATE) añadiremos más dados, siendo un resultado de 1 a 3 un fallo y por encima un éxito. Lo recomendable será siempre usar una esfera afín al escenario pero no están obligados a ello, teniendo como inconveniente el hecho de que usar esferas distintas pueda provocar distorsiones, que el escenario colapse o incluso que los jugadores se vean transportados a una pesadilla. Todo esto es rascando apenas la superficie del juego, ya que como indicamos antes según la modalidad estas reglas mencionadas pueden variar, lo cual hace que sea el DM el primero que tenga la duda fundamental: ¿qué estilo de juego quiero usar en mi partida? 

Personajes Dreamraiders

Algunos de los personajes de Dreamraiders

Además, el juego a la hora de ofrecer desafíos a los jugadores lo hace de una manera que recuerda al sistema Gumshoe, teniendo claro que al final se conseguirá el objetivo pero tratando los fallos en las tiradas como consecuencias que pueden llevarnos tanto a daño físico/onírico como a añadirnos dados de 4 a nuestras tiradas que aumentaran nuestras posibilidades de error. Y durante el juego, aparte de las tiradas normales (porque todo el mundo puede buscar libros, ya esté en una biblioteca o en un sueño de una biblioteca) tendremos una serie de capacidades especiales con las que podremos invocar lo que necesitemos, cambiar nuestra forma, destruir barreras con una sola tirada, aumentar el tamaño de nuestros dados… Todo lo que un sueño podría permitirnos nos lo permitirá este sistema, que necesita de jugadores  realmente dotados de capacidades narrativas para asumir que pueden conseguir lo que se propongan más allá de la descripción del DM del escenario.

De vuelta a la realidad

Dreamraiders, siendo una obra sumamente original en su propuesta, quiere explicar muchas cosas e introducir muchos conceptos y lo hace de forma un tanto atropellada para el lector. Hay que aplaudir a la editorial por darlo todo por un producto así, y al autor por llevarlo adelante hasta haberlo visto editado, pero se echa en falta un diseño más amigable, independientemente de que el autor me quisiera contar su historia, ya que muchos DM optamos por no dirigir las partidas de otros sino echar mano de nuestra imaginación. Esa falta de organización en el propio libro quizá sea el que haga que Dreamraiders, como obra, sea muy tenida en cuenta a corto-medio plazo como demostración de que se puede apostar por algo diferente y que con esfuerzo se puede llegar a ver la obra de uno publicada, pero a largo plazo posiblemente tenga difícil tener un hueco entre nuestras obras de cabecera.

Dreamraiders es víctima de su propio hype, pero es un juego que hay que probar porque puede que sea de lo más innovador que veamos y porque todo el mundo debería de probar al menos una vez la sensación de tener toda la libertad que da un juego de rol ampliada a un universo en el que las reglas las marca la imaginación del jugador. Es una obra recomendable en manos expertas, o en las de alguien con la suficiente paciencia para no echarse atrás tras la primera lectura y predispuesto a echar el resto en una partida, pero es muy difícil para jugadores noveles y su manera de explicar a donde quiere llegar es casi escheriano. Pero no debemos tener miedo a soñar: probad el juego, llevad vuestros sueños a la mesa y conseguid una partida para recordar.

Yggdrasill – Hombres del norte

Volvemos a las reseñas de nuestro material, con menos tiempo por parte del que suscribe para escribir pero nunca con menos tiempo para jugar. Y es que hemos pasado de una partida los viernes a dos o tres, y estamos seguros de que si tuviéramos más espacio podríamos hacer más partidas. Y ahora, tras tiempo esperando su momento y haberle pegado una leída en profundidad, pasamos a hablaros de un tiempo de hombres y mujeres valientes, de incursiones en busca de riquezas y de cómo las runas marcaban el destino de los nórdicos: Yggdrasill. Así que hombres del norte, preparad vuestras armas y venid con nosotros.

Yggdrasill es un juego de rol editado originalmente por 7eme Cercle y traído a España por Holocubierta Ediciones. El formato original en el que se editó era en tapa dura y tamaño folio, aunque con el tiempo se ha descatalogado y encontrarlo es más difícil, pero se puede adquirir la versión de bolsillo (que es con la que se ha realizado esta reseña). La tapa en este caso es blanda, el libro es muy manejable y cómodo y el fondo de las hojas es en gris a diferencia del original en amarillo-marrón oscuro que dificultaba la lectura. Todo un acierto esta edición de bolsillo, que tiene 379 páginas y unas ilustraciones muy cuidadas, sencillas y sin caer en estereotipos.

La introducción del libro se extiende durante 118 páginas y se encarga de contarnos tanto el contexto histórico como la forma de vivir de la época, las distintas personalidades de los reinos, lugares reconocibles… He de decir que esta parte quizá sea de las mejores que he leído en cuanto a introducciones en libros de rol, siendo muy detallista en cuanto a las distintas personalidades del mundo nórdico, lugares importantes y el día a día de los vikingos y sus familias. Un apartado ideal para poner al DM en situación y que se agradece mucho cara a la ambientación.

Que hablen las runas

El sistema es ágil, y la creación de personajes no lastra esta sensación. Se reparten 19 puntos entre las 9 características y 35 puntos en habilidades, costando 1 punto las propias de tu arquetipo de personaje y 2 las que no sean propias, a continuación se calculan las reservas de habilidades secundarias (Defensa Física, Desplazamiento…) y el Furor, que tiene un cálculo dependiendo de tu arquetipo y son dados de ventaja para situaciones necesarias o, en el caso de Bersekers y los personajes relacionados con la magia (scaldas, volvas y thurls) los dados que emplearán a la hora de utilizar sus habilidades mágicas. Por último se gastan 12 puntos en comprar hechizos o Proezas Marciales, se eligen los dones (uno bueno gratis, si quieres otro bueno a cambio tienes que coger uno malo) y se lanzan las runas.

Hacha vikinga

Esta parte, la de lanzar las runas, se remarca en todo momento como sumamente importante en la creación del personaje ya que va a ser lo que marque el destino del jugador. Contado de forma un tanto críptica al más puro estilo de un adivino, los hechos que se relaten en las runas (siempre una beneficiosa, una perjudicial y una intermedia) y que aparezcan en la partida darán ventaja al jugador ya que es su lucha personal contra el destino impuesto por los dioses. Épica nórdica y una herramienta genial para el DM a la hora de preparar escenas.

A la hora de jugar el sistema también lo pinta muy fácil: se tiran tantos dados de 10 como puntos haya en la característica, te quedas con los dos mejores y le sumas la habilidad relacionada, todo ello contra la dificultad establecida. El combate da muchísimo juego ya que hay varios tipos de ataque dependiendo de lo que se busque: ataques poderosos, localizados, paradas, esquives… Al fin y al cabo los vikingos eran un pueblo muy combativo, y nada mejor que un buen abanico de movimientos para que los jugadores puedan lucirse y darle un toque diferente al combate, más realista y salvaje en el que los dieces se repiten y los unos pueden llegar a ser pifias. Quizá Yggdrasill sea uno de esos juegos en los que la pantalla de DM sea un elemento necesario por la gran cantidad de fórmulas que emplea en cada caso aparte de las estándar de funcionamiento de habilidades, fórmulas que son intuitivas en la gran mayoría de casos pero que conviene tener a mano o, si vas a ser el DM, imprimirlas y pasarlas a los jugadores para evitar que te pregunten mil veces como se hacía el ataque de oportunidad.

Hombres del norte, escuchad mi historia

Una vez concluido el apartado de combate y tras los capítulos de curación, proezas marciales y magia (someros, bien explicados aunque a mi personalmente todos los apartados de magia de cualquier juego se me hacen pesados, poco duraría yo en Ars Magica) entramos en el apartado más dedicado al DM. Si bien no se explaya en demasía si que explica las dos o tres cosas importantes a la hora de dirigir combates, uno de los pilares fuertes de este juego. Se echa de menos un apartado más extenso de amenazas en cuanto a enemigos ya que entre bestias y criaturas mitológicas apenas llegan a 15, resumidas y sin un pequeño apartado para crear las tuyas más que el buen ojo de cada uno. Tras ello, el apartado de Equipamiento trata sobre armas, armaduras y enseres con una facilidad asombrosa, quizá esta sea una visión un poco sesgada por mi parte viniendo de otros juegos de fantasía más épica pero aquí veo muy buena idea que el arma simplemente se limite a sumar más daño y que con apenas dos factores más esté descrita; también vienen incluidos los precios de la vida vikinga incluyendo caballos, pertrechos y todos aquellos materiales del badulaque vikingo por los que un aventurero pasa antes de irse a repartir furia.

Drakkar ardiendo

Por último, Yggdrasill concluye con un breve apartado de experiencia y renombre bien hilado y una señora aventura de 50 páginas (recordemos que estamos hablando del manual de bolsillo) con varios capítulos y que trae prácticamente todo tipo de situaciones que pueden encontrarse en una partida, eventos sobrenaturales, combates contra hombres de a pie y una trama política de fondo en un mundo en el que los reyes están en conflicto continuamente. A tenor de esta aventura, el libro trae una trama central que se extiende con pequeños relatos durante todos los capítulos y que sirven tanto para que el lector se meta en el mundo del cual se trata como para describir los arquetipos y dar más ideas de qué está pasando. No se hace especialmente pesado y por lo que sé pertenece a una gran campaña que se desarrolla a lo largo de los distintos suplementos del juego. Es una gran ayuda, aunque aquí somos más de crear nuestras propias partidas y campañas antes de seguir las oficiales y tener la obligación de comprar otras ampliaciones para seguir la campaña es un poco injusto (sobre todo económicamente para el bolsillo común) aunque por lo general las editoriales procuran aderezar estos suplementos con muy buen material, no necesario pero si interesante.

El Valhalla son los otros

A falta de experiencia en mesa, problema que resolveremos muy próximamente, el juego tiene muy buena pinta a la hora de desarrollar un sistema en apariencia sencillo pero con sus pequeñas complicaciones para los amantes de lo old school. El libro es muy interesante, y por un precio aproximado de 15€ vale mucho la pena el gasto, aunque es una lástima que la pantalla esté ya descatalogada y encontrarla sea una labor más de arqueología de tiendas en estos momentos, ya que con tanta fórmula es muy recomendable tener un acceso rápido a todas ellas para evitar parones.

No quiero concluir esta reseña con conclusiones precipitadas sin haber hecho una partida antes, por lo que muy posiblemente complete esta entrada con otra a posteriori con la experiencia mía y de los jugadores, así que estad atentos al drakkar para subir de expedición con nosotros, ¡nos vemos!

2013: Año Roach

Se acaba el año 2013 y nos despedimos de él con una gran sonrisa. Ha sido un año de mucho trabajo, en el que hemos tenido la segunda edición de nuestras jornadas Villa de Sedaví, otras jornadas a las que hemos acudido como RolenQuart, Jesta o Ludo Ergo Sum y un montón de partidas de rol, campañas, juegos probados y pendientes de probar.

Ha sido un buen año que hemos cerrado de la mejor manera posible, recaudando alimentos para los más necesitados y jugando con todo aquel que ha compartido su tiempo con nosotros. 2013 se marcha, y damos la bienvenida a 2014 de la mejor manera que sabemos: jugando.

¡Feliz año nuevo!

50 Sombras de Grey, el juego de rol

Ya sabemos que os teníamos un poco abandonados, pero la realidad en ocasiones supera a la ficción y adelanta por la derecha a las mil excusas que os podamos dar. Esta vez venimos con noticias frescas frescas. Nos hemos juntado las mentes pensantes de The Roach Room y hemos alumbrado una idea, con el firme propósito de petarlo muy fuerte.

50 Sombras de Grey, el juego de rol. Damas y caballeros, abrochaos los cinturones porque este es el plan más ambicioso a nivel rolero en España desde hace mucho.

La idea

Gracias a un socio que se declaró enamorado del juego de mesa y al que no vamos a nombrar (¿podemos nombrar sus iniciales? ¿algo en plan A-B-C ?) el germen de hacer un juego de rol basado en esta novela erótica llevaba tiempo incubado en nuestra asociación. Tras múltiples testeos, creemos haber encontrado la maravillosa manera de traer a las mesas de juego de roleros irredentos, barbudos y con camisetas negras un juego de rol que saque su lado delicado y con el que, citando textualmente la caja del juego de mesa, encontrar a tu diosa interior.

50 sombras de Grey: El juego de Rol

Concept art de la portada

Además con esto ampliamos el target existente en el panorama rolero actual a madres, tías y abuelas que no hayan visto un dado de 20 en su vida y demás mercado existente y todavía no descubierto.

La licencia

Tenemos un tipo que dice que tiene el nombre de 50 Sombras de Grey en España, con lo cual debería de bastar y sobrar para explotar la marca hasta el fin. Si no sirviera y alguien nos amenaza aunque fuera flojito, o nos obliga a enseñar algún papel recularíamos alegremente y trataríamos de hacer un nuevo juego que se inspirara y homenajeara a la novela original y al juego de mesa. Respecto al autor, si nos preguntan si tenemos la autorización de E. L. James para sacar este juego nos haremos el sueco con todo el amor de nuestro corazón y silbaremos La Marsellesa.

El juego

Estamos aún barajando ideas sobre el sistema a utilizar ya que queremos hacerlo asequible, pero para hacer honor a la temática sadomasoquista del libro lo suyo sería buscar un sistema que te doliera un poco al usarlo. Sistemas como el d20, BRP y demás están ganando enteros entre el equipo de diseño, aunque se alzan algunas voces que reclaman que hagamos uso de los nuevos sistemas indies, FATE o para darle más relación con la temática utilizar el sistema Motor de Emociones.

Vamos a editar el juego en una caja deluxe que incluirá todo lo necesario: pantalla del DM, libro básico con no menos de 500 páginas, fotografías eróticas en el interior, ilustraciones hechas por Raúl Martínez Ruiz “Chuky”, personajes pregenerados y un montón de extras. Procuraremos también daros concept arts y distribuiremos varias Guías de Inicio Rápido y Erótico para que el juego vaya calando entre la gente y podamos tener una base de fans ya asentada antes del lanzamiento.

Concept art de la caja deluxe

Concept art de la caja deluxe

Cabe destacar que Chuky aceptó muy ilusionado nuestro encargo y a los pocos días ya teníamos varias de sus ilustraciones sobre la mesa. No podemos enseñaroslas por cuestiones de derechos y porque realmente nos dibujó una serie de penes con juegos de luces fotorrealistas y alguno podría sentirse violento pero creednos, tenemos algo grande entre manos. Jejejejeje.

La editorial

Aún no hemos empezado a sondearlos pero con este juego fijo que no tardan en ofrecernos editarlo. Tenemos a algún socio que tiene mucha relación con alguna editorial por lo que es posible que nos ofrezcan una maleta llena de dinero o vengan aquí a decirnos en los comentarios que no podemos ni insinuar que son ellos, que de qué vamos y que nos caen mal, así que lo vamos a dejar así en el aire antes de ponernos a dar nombres. El hype manda señores, y nos tenemos que ceñir a él por mucho que nos duela. Jejejejejejeje.

Para la campaña publicitaria hemos contado con la colaboración excepcional de Charlie Hunnam, al que no le moló la idea de meterse en una película pero el libro de rol le ha atraído sobremanera. Un fichaje estelar para una temporada de diseño que se plantea larga y dura. Jejejejejejeje.

Charlie Hunnam

Charlie Hunnam preparando su biopic de Gary Gigax

Os mantendremos informados de todas las complicaciones que vayan surgiendo con respecto a esta idea, seguid conectados porque próximamente tendréis más noticias nuestras.

Villa de Sedaví SoliDARio 2013

Villa de Sedavi soliDARio 2013

 

El lector habitual de este blog se habrá dado cuenta de que el nivel de actualizaciones ha bajado considerablemente. En primer lugar pedir disculpas porque gran parte del retraso en escribir se debe a otros proyectos en los que estamos inmersos, a nivel individual o como asociación, y que conllevan a que haya menos tiempo para escribir (que no menos ganas).

Y en segundo lugar os traemos uno de estos motivos de la tardanza: el seguir organizando eventos. Y esta vez un evento solidario, pensado para vosotros pero sobre todo para los más necesitados en un momento tan jodido complicado para todos. El 14 de Diciembre, en la Sala Senyera (donde hemos hecho La noche más corta o las actividades nocturnas de nuestras jornadas del año pasado) vamos a hacer un evento solidario, Villa de Sedavi SoliDARio 2013, pensado para recoger alimento para los más necesitados y para daros también un día de juegos de mesa a tope con nosotros.

La premisa es sencilla: un kilo de comida = una papeleta. Así hasta 5 papeletas por persona. Y con todas las papeletas haremos un sorteo de juegos de mesa que han cedido las tiendas colaboradoras, a las que damos desde aquí como organizadores las gracias ya mismo: Homoludicus Valencia, Cartoon Corp, Juegos de la Mesa Redonda y Towers Gameshop han cedido una cantidad enorme de juegos para que nadie se vaya con las manos vacías del evento y podamos ayudar al Centro de Ayuda Solidaria de Sedaví.

Y recordad, es por una buena causa. Ayudar no cuesta nada, los necesitados lo agradecerán y nos lo pasaremos todos bien. Es capital que llenemos el evento con la mayor cantidad de gente posible así que os esperamos a todos por allí.

¡Os queremos ver allí a todos! 

 

Juegos de mesa – 1911 Amundsen vs Scott

El lector habitual se podrá ver sorprendido ante la falta de noticias nuestras, y es normal porque andamos todos liados con varios eventos y demás que nos absorben el tiempo y desde que volvimos de Jesta no hemos parado quietos ni un momento. Que por cierto, como todos los años, Jesta magnífico, un gran trabajo de la gente de JocsQuart organizando y nosotros por nuestra parte muy contentos por haber podido enseñar a varias personas a jugar a juegos de mesa.
Portada de 1911 Amundsen vs Scott

Portada de 1911 Amundsen vs Scott

De entre la inmensa cantidad de juegos que había buscaba uno con especial interés ya que por una parte estaban presentes en las jornadas los dos artífices de la criatura, Perepau Llistosella y Pedro Soto en calidad de autor e ilustrador respectivamente, y por otra parte porque había participado en el Verkami y habían comentado que llevarían los juegos para que los mecenas pudieramos llevarlos a casa. Así, tras recibir mi copia (de esto hablaremos luego porque no tengo nada más que bondades para la pareja creadora y merecen un sitio aparte en esta reseña) y probarlo os traemos esta reseña, una de las primeras que podréis ver antes de que el juego salga a la venta oficialmente. Poneos la parca siberiana y preparad a los huskies, nos vamos al polo sur.

El juego

 1911 Amundsen vs Scott es un juego para dos jugadores creado por los autores indicados arriba y editado por su propia empresa Looping Games en el que encarnaremos junto a nuestro rival a los exploradores Roald Amundsen o Robert Scott en su carrera por conquistar el Polo Sur.
Detalles de los componentes

Detalles de los componentes

El juego dispone en la versión mecenas (la de los que participamos en el Verkami) de un tablero doble en el que por una cara tendremos el juego básico y por otra parte una de sus múltiples expansiones. El funcionamiento es muy sencillo y dura aproximadamente 20 minutos cada partida, con lo que siempre da para jugar una revancha con quien juegues. Se dispone el tablero y las fichas de exploradores (¡meeples con mochilas!), se baraja bien el mazo de cartas que trae y se destapan tres cartas. Cada jugador empieza con una carta y tiene dos posibilidades a la hora de actuar:
  • Coger una carta: robas o la que está más a la derecha, o descartas una y robas las dos de la derecha, o descartas tres y robas las tres cartas destapadas.
  • Jugar una carta: para que tu explorador avance tienes que descartar una carta del color de la siguiente casilla a la que vas a avanzar, y si quiere avanzar más casillas tiene que descartar dos cartas más del mismo color de la casilla a la que vaya a avanzar.
Con esto y una serie de cartas especiales que se activan cuando se roban o se descartan y cartas para que tu rival se salga del camino se va avanzando poco a poco hasta coronar el polo, que se hace con 4 cartas de diferentes colores. Eso es el final bueno, si el mazo se llega a acabar dos veces la partida habrá acabado y los dos exploradores se quedarán atrapados en la nieve como si de primos de Jack Torrance se trataran.

Las expansiones 

 Para los participantes en el mecenazgo hubieron muchos extras en forma de micro ampliaciones, chapas o postales del Polo que se sumaron a las que ya añadirán en todas las copias. Las ampliaciones realmente dan un toque distinto al juego y sirven para aumentar la dificultad, tener más variedad de cartas…
  • Los mecenas: cada jugador elige al azar una carta de mecenas de su facción que puede darle extras o complicarle más la partida.
  • 1912 El regreso: es un tablero alternativo basado en el principal en el que los jugadores  tienen que volver a su barco. Se juegan con unas reglas distintas para darle más vida al juego ya que las cartas ya no tienen habilidades especiales de robo o descarte.
  • Maldito tiempo: se lanza un dado y con lo que salga se establecen unas condiciones variables que afectan a la partida, cada ronda se vuelve a lanzar.
  • Depósitos de comida: cada jugador recibe tres cartas en vez de una para empezar y elige dos de las tres, esas cartas elegidas se “almacenan” en unos depósitos de comida que se ponen, el primero en una casilla determinada por dado y el segundo donde elija el jugador pero por delante del primero. Cuando se llegue a esos depósitos robas la carta que hayas almacenado en él.
Sinceramente, para un juego de coste tan ajustado es extraordinario que se den tantas opciones para exprimirlo, rejugarlo y poder sacar el máximo de él.

La conclusión

El juego es ideal por su funcionamiento tan básico para enseñar a jugar a alguien, para enganchar a alguien que quieras convertir en un jugón, para jugar con tu novia, con un amigo en una tarde perdida… Es super sencillo, da muchas opciones y siempre deja con ganas de una partida más. Y por ese precio, siendo una iniciativa de dos creadores reconocidos en el mundo de los juegos de mesa, es una compra casi obligada. El pero quizá sea que al ser para 2 jugadores sea un juego más “casero” que para tener con los amigos, pero todo es cuestión del grupo y las ganas de jugar.

 

 

Como último apunte para cerrar esta reseña: en JESTA por ser mecenas tuve la oportunidad de recoger el juego antes que el resto. Esa tirada de juegos al parecer habían salido con un par de defectos de fábrica, defectos mínimos y que solamente afectaban a nivel visual. El autor tuvo a bien traerme una copia, enseñarme los defectos (estéticos, nada de erratas en las reglas que haya visto) y decirme que si no lo quería se encargarían de mandarme una copia en condiciones. Huelga decir que acepté la mía, pero es un gesto enorme por parte de los autores y que no se ve en todas partes, ver que no se han lavado las manos y dar la posibilidad de cambiar si tu copia no te gusta.
Da gusto ver que los creadores también se abren paso en la creación de juegos dejando de ser un tema puramente editorial, la verdad. Y ver como han conseguido andar el largo camino hasta la edición de un juego es algo genial para el mundo de los juegos de mesa españoles.

 

Muy recomendado como compra, ¡y sin necesidad de abrigarse!

¡Nos vamos a Jesta 2013!

Como todos los años, como los turrones en Navidad, como el frío en Otoño en el resto de España, nosotros nos vamos a Jesta a colaborar y echar una mano por allí. Recordad que estaremos durante todo el sábado en el piso superior enseñando a jugar a juegos de mesa así que si estáis por allí y no sabéis jugar a algún juego de Pasaporte o si simplemente queréis pasar a saludarnos, que no os pueda la vergüenza y venid que allí estaremos.

¡Jesta 2013, allá vamos!

El fin del mundo – Hecatombe agridulce

Aunque cuando se lance esta reseña ya tendréis disponible un gran adelanto en la grabación que se hizo de La Base Secreta en nuestra asociación, no quería dejar pasar la oportunidad de hablar un poco de una de las últimas novedades que llegó a la asociación y que ampliamos en las LES, El fin del mundo, un juego de rol de Edge Entertainement en el que un acontecimiento a elegir entre los 10 que te traen los 2 libros ya lanzados provoca un apocalipsis adelantado. Como comparten autor y sistema hemos hecho una entrada doble revisando los dos juegos, así que asomaos con nosotros al final de la existencia a ver qué se cuece.

El Fin del Mundo: Holocausto Zombie

El Fin del Mundo: Holocausto Zombie

Jugando a acabar con todo

El juego está escrito por Álvaro Lomán, que algunos recordaran del podcast No es país para PJs, y se presenta en tapa blanda con unos dibujos magníficos en blanco y negro y en un formato cercano al A5. Todos los libros traen por el momento 280 páginas y empiezan con un breve acercamiento al rol con un lenguaje muy cercano que es de agradecer para propios y extraños, presentación del sistema y a partir de ahí las aventuras. Al final del todo hay un apartado con bibliografía e inspiraciones del autor que siempre viene muy bien y que se echa de menos en otros libros para saber al menos como surgen las ideas. Además podemos encontrar mucha información sobre el desarrollo del libro en las múltiples entrevistas que el autor ha dado por Internet. El precio es de 19,90€ en la propia página de Edge, un precio muy asequible a estas alturas de la historia y que

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Carrusel Bloguero de Juegos de Rol – Objetos mágicos y maravillosos de nuestras partidas

Aunque llevábamos tiempo sin entrar en el Carrusel ya que decidimos darle un contenido más personal a nuestras entradas este mes es diferente: los anfitriones son la buena gente de Aviso a Roleantes, a los que hemos acogido encantadísimos en nuestra asociación y con los que hemos tenido el placer de compartir rol. El tema de este mes es Y una pica de 10 pies… (Equipo, tesoros y bártulos varios) y queremos traeros algunos de esos objetos maravillosos que hemos disfrutado, sufrido y jugado, ¡de vuelta al Carrusel!

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol 

Objetos mágicos, maravillosos, inquietantes. Objetos que uno mete en la mochila y varias partidas después no se acuerda de donde salió ni que hace. Objetos imprescindibles o meros Macguffins, uno siempre se acuerda de ellos, tanto cuando los tiene como cuando se echa mano al bolsillo y no están. Esta entrada es un homenaje a esos grandes objetos que recordamos de nuestras partidas de rol, de los que siempre hablamos cuando nos reunimos y los que provocan las mayores anécdotas. Empezamos

La tarjeta de crédito de Jan Pieterzoon

Vale, os hemos mentido: el primer objeto no es ni mágico ni maravilloso. Pero nos dio muchísimo juego: Jan Pieterzoon, personalidad importante del trasfondo de Mundo de Tinieblas para el que no lo conozca, nos patrocinó nuestros viajes y gastos en la campaña de Gehenna. El término “asquerosamente rico” se le quedaba corto en los dos sentidos.

Tarjeta de crédito

Se nos cerró el grifo, pero bien que lo disfrutamos

Y casi le dejamos sin el segundo: hoteles cinco estrellas, peluquería canina a altas horas de la madrugada (no preguntéis), coches  de gama alta… No sabemos cuando se truncó nuestra amistad. Quizá fuera cuando le estrellamos su avión privado. Jan, si nos lees desde aquí, nuestras más sinceras disculpas, perdónanos. Te queremos Jan.

El colgante detector de magia de Kragen

Kragen, bárbaro legendario, nivel épico, destructor de mundos y aniquilador de titanes, siempre tuvo una ilusión: tener una mascota. Tuvo un kobold (Chechu, in memoriam), tuvo un pixie pero en su corazón siempre quiso tener dos piedras que hablaran. Incluso tenían nombre: Wilbur y Orville. Y acento inglés. Y un buen día Victor le concedió a medias ese capricho: le dio un colgante mágico, +4 a la Sabiduría, que hablaba y detectaba magia. Pero como no siempre se puede tener todo, pasó lo que pasó…

- Tira para ver la inteligencia del colgante.

[Tirada...]

- No me jodas¿UN UNO?

Inteligencia 1. Un punto. Si el colgante respirara, se ahogaría cuando tuviera que detectar magia. Si el colgante tuviera una profesión, podría ser periodista deportivo. Pero le tocó ser colgante, y en cuanto entrábamos en una habitación con algo mágico empezaba a berrear ¡MAGIA! ¡MAGIA! ¡MAGIA MALA! como si reclamara penalty para su equipo y algo peor para el árbitro. Olvidaos también del sigilo: con ese colgante antes de entrar en una sala con enemigos en la que planeáramos entrar en silencio había que cogerlo y meterlo al fondo de la gargantuesca saca de contención que llevábamos.

Colgante que habla

OYOYOYOYOY MAGIAAAAAAAAAAAA

Otro día hablaremos de los sacos de contención y las dimensiones alternativas que podían generarse en su espacio.

 La daga deportadora de Harko

Las campañas de D&D suelen dar mucho de si en cuanto a armas, y es habitual que nos acordemos de esas armas que tenían algo especial. Harko, el pícaro del grupo y amante de las dagas, tenía una muy especial a la que llamábamos la deportadora. No era la que más daño hacía, pero tenía una habilidad muy especial: si impactaba y el contrincante fallaba la tirada de Voluntad, el enemigo era deportado a un plano distinto del que provenía.

Aduanas

Estás en el plano equivocado, amigo

La deportadora empezó su carrera contra una araña tejesombra que nos estaba amargando el combate, y Joseka (el jugador que llevaba a Harko) no tardó en tener un historial de deportaciones espectacular. No eran muchos, pero eran en momentos de extrema necesidad: un golem, una maquinaria de gnomos… Aquello parecía la frontera australiana, con un bicho de cada especie haciendo cola con su pasaporte y acordándose del pícaro hobbit.

Que quepan ampliamente dos sombreros

Aunque me gustaría extenderme más en este artículo, ya que es inevitable haberse dejado muchísimo más material del que nombramos aquí, si que me gustaría decir que el tema de este mes nos ha dado para una sesión de recordar aquellos viejos tiempos en los que apuntábamos el equipo con entusiasmo y esperábamos usarlo en el primer enemigo que se nos cruzara.

Se quedan por el camino el mangual de Kragen el bárbaro (un arma con 6 bolas, cada una de un elemento o tipo y que destruyó enemigos por todos los Reinos Olvidados), el cetro escalera de Brotor (dos palos con los que mágicamente te construías una escalera de mano) o su anillo de saltar +30 (el increíble enano pulga), el cetro del paraíso de Harko (permitía cambiar las condiciones de un escenario, ¿quieres lluvia? Ahí la tienes, ¿luchar en arenas movedizas? Cuenta con ello).. Pero por el hecho de una noche recordarlos y los usos que les dimos o les dejamos de dar en partidas este artículo ha valido la pena mucho.

Aún así os animamos a leer nuestras anteriores entradas de Carrusel y a que incorporeis vuestras experiencias a los comentarios, ¡hasta el próximo Carrusel!

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