Fiasco, el juego de rol

Eramos tres pringaos los que empezamos esta historia. Tres pringaos, un montón enorme de cristal y una serpiente. Daría para un buen nombre para una mala película, pero la verdad es que lo que nos pasó nos acabaría dejando marcados para toda la vida. Invítame a esta cerveza y te contaré lo que nos pasó y como he llegado hasta aquí…

El otro día, en uno de nuestros viernes roleros en los que acostumbramos a seguir nuestras partidas o a probar nuevas cosas nuestro nuevo invitado Chuky, conocido por todos por el podcast La Base Secreta, se vino con un nuevo juego para probar del cual algo habíamos oído. Sobre todo, lo principal: que era un juego de rol narrativo sin DM. ¿Cómo que sin DM, como se puede jugar sin el director, el alma de la fiesta, la piedra de toque? Pues entre todos, proponiendo y sobre todo, con muchas ganas de reirnos y de proponer una historia. Con todos vosotros, Fiasco.

Fiasco

Fiasco, el juego de rol

Fiasco es un juego de rol narrativo sin DM editado por Edge en el que entre todos los jugadores (de 3 a 5) se propone una historia siguiendo las directrices del manual y, mediante la interpretación de escenas, se empieza y se acaba la historia con su primer acto, su nudo y su desenlace. Esto es un resumen muy corto de lo que da de si el juego, ya que se sale de todas las normas convencionales que tal vez conozcais como jugadores old school: apenas se hacen cuatro o cinco tiradas en todo el juego, todo es consensuado entre los jugadores y las posibilidades de tener un final feliz pueden llegar a ser muy remotas.

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La noche más corta más larga de juegos 2012

Como otras formas de ocio, los juegos merecen también un reconocimiento social. Como otras formas de creación o expresión artística, los juegos merecen un reconocimiento cultural.
Con este afán, y como ocurre en otros ámbitos, queremos promover la Noche Blanca de Juegos en toda España: La Noche Más Corta Más Larga de Juegos. La idea se inspira en otras noches en blanco dedicadas al arte, a los museos, o al flamenco. Tampoco es una iniciativa completamente ajena a los juegos,  pues muchas asociaciones de diversas ciudades ya celebramos noches de insomnio lúdico.
Pero la fuerza de esta iniciativa es que podamos celebrar una noche blanca de juegos de forma simultánea y en diversas poblaciones de España. Así alcanzamos una fuerza ante la sociedad y una repercusión en los medios de comunicación que no podemos conseguir de otra forma. De forma paralela, la participación en una actividad que se organiza a nivel estatal pude ayudar a dar ánimo y abrir puertas a cada grupo organizador.
En su primera convocatoria a nivel estatal en toda España, La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2011 tuvo hasta una veintena de eventos lúdicos en diversas poblaciones de toda España, con diferentes asociaciones y clubes organizadoras y la colaboración de distintas editoriales de juegos.
En 2012 volvemos ahora a invitar y a convocar a todos los colectivos lúdicos a que pasemos juntos una noche jugando.
La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2012
Fecha: Sábado 23 de Junio de 2012 (Hasta el amanecer del Domingo 24 de Junio)
El evento puede dedicarse a todo tipo de juegos, de acuerdo a las características e intereses particulares de cada una de los grupos o asociaciones participantes. La idea es aspirar a pasar la noche completa jugando, pero si para algún grupo no es posible, también se puede participar organizando una tarde-noche de juegos en la misma fecha sin ser la noche completa. Idealmente el espíritu es el de una actividad abierta al público general, pero su carácter específico queda en manos de cada asociación o grupo organizador. ¡Que no haya impedimentos para participar!
Un BLOG y una página en Facebook son las centrales de información específica donde se irán exponiendo los distintos eventos en las diferentes ciudades que se animen a participar.
Correo electrónico de contacto: lnmcmldj [arroba] gmail.com
Queremos establecer La Noche Más Corta Más Larga de Juegos como un evento lúdico anual estable siempre alrededor de la fecha del solsticio de verano (21-22 de junio) que sirve para dar nombre a esta fiesta de juegos.
La Noche Más Corta Más Larga de Juegos es una actividad abierta y sin dueños, compuesta de distintos eventos de los que cada grupo encargado es el único responsable. Y a la vez es una actividad conjunta, que puede crear contactos y sinergias entre toda la gente y asociaciones que nos dedicamos a disfrutar jugando y a hacer disfrutar a otras personas a través de los juegos.
Para que los objetivos de La Noche Más Corta Más Larga de Juegos fructifiquen, necesitamos vuestra participación. Os animamos al reto de organizar una noche blanca de juegos en vuestro entorno, pueblo o ciudad.  Igualmente el proyecto está abierto a todas las propuestas e ideas que ayuden a llevarlo adelante y mejorar.
Corred la voz, esperamos que apreciéis la idea de La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2012.  ¡Que llevemos los juegos este verano a todas partes!
¡Nos jugamos!

Como otras formas de ocio, los juegos merecen también un reconocimiento social. Como otras formas de creación o expresión artística, los juegos merecen un reconocimiento cultural.

Con este afán, y como ocurre en otros ámbitos, queremos promover la Noche Blanca de Juegos en toda España: La Noche Más Corta Más Larga de Juegos. La idea se inspira en otras noches en blanco dedicadas al arte, a los museos, o al flamenco. Tampoco es una iniciativa completamente ajena a los juegos,  pues muchas asociaciones de diversas ciudades ya celebramos noches de insomnio lúdico.

Pero la fuerza de esta iniciativa es que podamos celebrar una noche blanca de juegos de forma simultánea y en diversas poblaciones de España. Así alcanzamos una fuerza ante la sociedad y una repercusión en los medios de comunicación que no podemos conseguir de otra forma. De forma paralela, la participación en una actividad que se organiza a nivel estatal pude ayudar a dar ánimo y abrir puertas a cada grupo organizador.

En su primera convocatoria a nivel estatal en toda España, La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2011 tuvo hasta una veintena de eventos lúdicos en diversas poblaciones de toda España, con diferentes asociaciones y clubes organizadoras y la colaboración de distintas editoriales de juegos.

En 2012 volvemos ahora a invitar y a convocar a todos los colectivos lúdicos a que pasemos juntos una noche jugando.

La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2012

La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2012

Por eso The Roach Room se complace en anunciar que desde el sábado 23 de Junio de 2012 hasta el amanecer del Domingo 24 de Junio organizaremos La noche más corta más larga de juegos de mesa en su edición del 2012 en el pabellón del polideportivo de Sedaví.

El evento puede dedicarse a todo tipo de juegos, de acuerdo a las características e intereses particulares de cada una de los grupos o asociaciones participantes. La idea es aspirar a pasar la noche completa jugando, pero si para algún grupo no es posible, también se puede participar organizando una tarde-noche de juegos en la misma fecha sin ser la noche completa. Idealmente el espíritu es el de una actividad abierta al público general, pero su carácter específico queda en manos de cada asociación o grupo organizador. ¡Que no haya impedimentos para participar!

Un BLOG y una página en Facebook son las centrales de información específica donde se irán exponiendo los distintos eventos en las diferentes ciudades que se animen a participar.

Correo electrónico de contacto: lnmcmldj [arroba] gmail.com

Queremos establecer La Noche Más Corta Más Larga de Juegos como un evento lúdico anual estable siempre alrededor de la fecha del solsticio de verano (21-22 de junio) que sirve para dar nombre a esta fiesta de juegos.

La Noche Más Corta Más Larga de Juegos es una actividad abierta y sin dueños, compuesta de distintos eventos de los que cada grupo encargado es el único responsable. Y a la vez es una actividad conjunta, que puede crear contactos y sinergias entre toda la gente y asociaciones que nos dedicamos a disfrutar jugando y a hacer disfrutar a otras personas a través de los juegos.

Para que los objetivos de La Noche Más Corta Más Larga de Juegos fructifiquen, necesitamos vuestra participación. Os animamos al reto de organizar una noche blanca de juegos en vuestro entorno, pueblo o ciudad.  Igualmente el proyecto está abierto a todas las propuestas e ideas que ayuden a llevarlo adelante y mejorar.

Corred la voz, esperamos que apreciéis la idea de La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2012.  ¡Que llevemos los juegos este verano a todas partes!

¡Nos jugamos!

¡Nos entrevistan en El Rol de Siempre Online!

Hace un tiempo ya que la página El Rol de Siempre Online se inauguró con la intención de aglutinar asociaciones, editoriales y sobre todo como pilar básico a los jugadores de rol en una única página, en la que todo el mundo tuviera cabida y todo aquel que quisiera jugar una partida por su zona supiera qué asociaciones o mesas de juego hay cerca. Nosotros fuimos de los primeros en apuntarnos a la iniciativa (creo que de los casi 600 usuarios que hay ahora mismo en la página fuimos los terceros en apuntarnos) y hemos ido incluyendo en la página nuestra asociación, nuestras fotos, partidas, mesas de juego y anécdotas.

El Rol de Siempre Online

El Rol de Siempre Online

Todo esto ha servido para que los chicos de ERDSO se hayan acordado de nosotros a la hora de crear una nueva sección, llamada La Mayoría Silenciosa y en la que entrevistan a las diversas mesas de juego que se han ido dando de alta. Y como primeros en ser entrevistados, desde aquí decir que nos sentimos muy orgullosos de haber podido inaugurar esta sección y esperamos que os guste a todo la entrevista, aquí os dejamos el enlace y que sepáis que como siempre, ¡esperamos vuestros comentarios!

Juegos de mesa: El símbolo arcano

Para todos los que conozcáis mínimamente el mundo de los juegos de mesa, la serie de juegos Arkham Horror ha sido un el punto de referencia a la hora de hablar de juegos de mesa basados en las obras de H.P. Lovecraft, unos juegos enormes a la hora de montar, jugar y disfrutar, con una larga duración y muchas referencias a las conocidas novelas del creador de Cthulhu y compañía. Pero a mucha gente le ha pasado lo mismo siempre que ha intentado jugar al Arkham Horror: que no hay tiempo para tanto tablero. Despejar una tarde para jugar puede ser en ocasiones problemático, y una partida que parecía que iba a durar poco de repente se puede alargar varias horas de más por no haber leído bien las reglas o, simple y llanamente, por mala suerte.

El Símbolo Arcano

El Símbolo Arcano

Pero ahora, de la mano de Edge, tenemos un juego que si bien no podemos calificarlo al 100% de “sustituto”, si que complementa mucho al universo de juegos creado por Edge y puede servir para cambiar una tarde de montar tablero por un par de partidas rápidas. Estamos hablando de El Símbolo Arcano, un nuevo juego de Edge Entertainement que combina cartas, muchos dados, combates contra primigenios y el tener que colaborar con tus compañeros. Vamos a contaros un poco que tal nos ha ido con este juego en nuestras partidas y cuales han sido nuestras impresiones, venid a explorar el museo con nosotros y cuidado con las reliquias.

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Carrusel Bloguero de Juegos de Rol – Tres socios, tres improvisaciones

Como todos los meses, llega a nosotros el Carrusel Bloguero y lo hace con Calaboso de Rol the Bones! como anfitrión y con un interesante tema para este mes: Tres reglas de oro para la improvisación. Al ser un tema tan amplio y dejando siempre que sean los socios los que hablen, para este carrusel hemos decidido que sean tres los consejos pero uno por socio, tomando a tres de nuestros jugadores multidisciplinares (esos que lo mismo te hacen una partida que te juegan una campaña) y que ellos sean los que aporten los consejos. ¡Que empiece el Carrusel!


La regla de oro de Moisés: ¡que sea el azar puro el que decida!

Uno de los métodos más extraños y azarosos dentro de la improvisación de partidas es el que nos propone Moisés, jugador de mil juegos y aficionado a probar cosas en sus partidas. El método es muy sencillo: coge una baraja española y saca tu o tus jugadores una o las cartas que quieras, aunque con una o dos cartas ya va bien. Cada palo de la carta será un elemento de la improvisación, funcionando de la siguiente manera:

  • Oros: tema relacionado con tesoros o dinero, pueden ser escoltar carruajes cargados de monedas, cobrar una recompensa, descubrir una cueva de tesoros…
  • Copas: interacciones especiales con PNJ, puede ser un PNJ muy trascendental que les guie de alguna manera o incluso el malvado de la aventura que haga una aparición especial.
  • Espadas: conflictos mentales, clásicos acertijos, puzzles, enigmas…
  • Bastos: conflictos físicos, lo que viene a ser combate de toda la vida.

Eso te puede servir a la hora de improvisar desde cero, y si no les cuentas a los PJs que significa cada carta lograrás tenerlos intrigados durante lo que dure la sesión.

Improvisación

La regla de oro de David: improvisar para conocer a tus jugadores

David es un antiguo socio nuestro que actualmente se encuentra en UK. Él lleva el blog Las Tropas del Mal, y este es el consejo que nos deja.

En las partidas de rol muchas veces se sacan tramas, subtramas y demás que cabe la posibilidad de que no agraden del todo a los jugadores. Esto lo sabemos todos, que no siempre se puede tener a los PJs enganchados a la trama y algún momento de bajón siempre es posible que haya. Se pueden aprovechar los momentos de improvisación o las partidas improvisadas para saber realmente que es lo que quieren o esperan los jugadores de sus PJs. ¿Realmente siguen sus historias o las tienen abandonadas? ¿Les quieren dar un giro y no saben como? Pueden ser esas partidas, las que realmente no has planeado durante toda la semana, las que te sirvan para sacar más cosas de los personajes a la luz.

La regla de oro de Álex: conocimiento es poder

Álex, DM en rodaje y probador de cosas nuevas como Slang o Traveller, nos recomienda una cosa que creo que deberíamos de hacer de manera normal: empaparnos de cultura e incluso subcultura. Si tienes muchos conocimientos, has leído mucho, visto muchas películas…  Siempre puedes tener ideas que adaptar de manera no muy flagrante, para poder montar muchas escenas y crear PNJS de la nada y que no quede muy postizo. En definitivo, conocer buenas referencias.

Y hasta aquí llega el carrusel de este mes al que hemos llegado casi por los pelos, si podemos iremos actualizando con los consejos que nos aporten el resto de socios lo haremos, mientras tanto esperamos que os guste y ya sabéis, ¡comentad vuestros consejos!

Yo fui un héroe del tiempo olvidado (I)

AVISO: La siguiente entrada contiene una cantidad inmensa de spoilers sobre la partida. Ver la entrada significa que te echarás unas buenas risas pero a lo mejor se  te quitan las ganas de jugar la partida. O no. Sea como sea, si quieres pasar un buen rato entra, diviértete y si te gusta seguro que podrás jugar la partida más adelante en las próximas jornadas, que algunos repiten y todo :)

Cuenta la leyenda que existe un DM maldito, un DM con el cual nadie quería jugar su legendaria partida, un DM que nunca encontraba jugadores que quisieran llegar con él hasta el final de su épica historia. Cuentan las leyendas… Pero esas leyendas están para romperse, esos rumores están para desmentirse y nosotros, The Roach Room, experimentados jugadores y valientes por naturaleza, decidimos de una vez por todas ser parte de la historia. Nosotros fuimos héroes del tiempo olvidado.

Héroes del tiempo olvidado
EPIC TEAM

Fue en las jornadas Criticos y Pifias. La cita era a las 16:00 pero por confusiones llegamos a las 17:00. Infierno, nuestro DM, caminaba nervioso por la sala pensando que no llegaríamos. Entramos con la escena de Armaggeddon en la cabeza, como mártires que van a salvar el mundo a cambio de sus vidas. Era el momento de nuestras vidas. Repartimos las fichas y vimos los personajes que ibamos a encarnar:

  • Sakura Haruno Card Captor, una ingeniera de caminos de 21 años que se transformaría en una  psíquica con poderes tan fascinantes como el de mandar ordenes fáciles, telepatía, teletransporte, telequinesis, electrolisis y pirolisis. Una psíquica muy poderosa, que empezaba ya desde nivel 2.
  • Lisa S. Cramp, una panadera que ayudaba a sus padres en el negocio familiar que sería una gran espadachina, con el poder de luchar hasta con tres espadas a la vez, una en cada mano y una tercera en la boca. Nunca antes habíamos visto algo así.
  • Sahoran Lee, un chaval demasiado aficionado a las discotecas y a las drogas que se acabaría convirtiendo en un fuerte luchador, que cargaba con un gran martillo como arma y que tenía mucha fuerza en los brazos.
  • Grandal C. Wing, conocido como “Lacasitos”, un profesor de química que tenía que vender droga para ayudar a su familia y que tenía en Sahoran Lee, un alumno suyo, a su mejor cliente y amigo. Grandal acabaría convertido en un gran mago de poderosas invocaciones como esqueletos, guerreros e incluso un zorro de 9 colas.

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Rol en fallas: Cthulhu World War I (II)

Sé que ha pasado tiempo tras fallas y que aún teníamos pendiente la segunda parte de Luna de Sangre, pero la preparación de los Opens y demás han hecho que esta entrada se retrasara. Pediros disculpas por el retraso, esperamos que os gusten las próximas reseñas.

Con la noche encima de los soldados y la otra casa como único lugar al que ir, había que tomar decisiones. Los soldados se agruparon y decidieron investigar. Sigilosamente se acercaron y tocaron a la puerta de la casa, siendo respondidos en francés. Sin James cerca, no había manera de entenderlos, pero seguía saliendo un espeso y negruzco humo de la chimenea. Tras un breve debate, decidieron entrar a sangre y fuego en la casa. La escena tomó tintes dantescos: una mujer quemaba en la chimenea uniformes de soldados de todo tipo. Al entrar dentro a impedírselo un aldeano escondido disparó a bocajarro al cabo Smith, hiriéndole de gravedad. El sargento Abraham le devolvió los disparos acabando con su vida, y el resto de soldados decidieron sacar fuera a la mujer y atarla para que no se escapara. Revisar los uniformes dio muchas más preguntas, ¿por qué los uniformes eran de todos los bandos? ¿Por qué había uniformes alemanes? Solamente Murdoc encontró su uniforme, ¿habían quemado el resto?


La mujer, atada fuera, miró a los soldados y los maldijo, los maldijo mientras que de su boca y oídos salieron cientos de miles de insectos que volaron en todas partes antes de caer muerta. Estáis condenados, fueron sus últimas palabras antes de fallecer. La poca cordura que podía quedarle a los soldados se escapaba por el sumidero de la irrealidad que estaban viviendo. En la casa principal, donde habían estado todo el tiempo, un alarido partió el silencio. Todos fueron corriendo para ver que podía haber sucedido esta vez, y de nuevo lo macabro se cruzaba en el camino de los soldados: Gerard y Miller, los dos únicos supervivientes de la trinchera que no pertenecían a la 36 de Yorke, habían desaparecido. Un rastro de sangre y vísceras manchaba las paredes. El rehén alemán estaba fuera de si, y señalaba un agujero en la pared, ¿como podía haber un agujero si no se había escuchado explosión alguna? ¿Era la sangre de los dos desaparecidos? La situación estaba fuera de control y requería medidas extremas. Decidieron dar un rifle al rehén, para que pudiera defenderse, ya que era inutil pensar que pudiera escaparse sin tener abrigo ni protección. Alguna. Las luces volvieron a brillar, como cuando llegaron. Y, al ir a investigar, McAllister volvió con noticias: un pequeño grupo de alemanes bajaba la colina. Se ató de nuevo al rehén, para evitar que escapara. Tocaba armarse y tomar posiciones.

Los soldados se asentaron como pudieron. Mientras, el enemigo descendía silenciosamente la colina, alerta ante la situación de encontrarse un pueblo así. El primer problema surgió pronto, cuando la ametralladora se partió impidiendo poder hacer barrido. Un disparo en la noche, un soldado que cae. La escaramuza silenciosa se ve alterada por la niebla que empieza a levantase, levemente. Un francotirador abate a Smith. El sargento Abrahams logra avanzar hacia donde estaba y acaba con él. Luego, en un acto de valentía, lanza una granada que acaba con otro soldado. James se deshace de otro más. El teniente Pearson cae, y un culatazo lo deja inconsciente. Mientras todo esto sucede el rehén, atado en la casa, observa lo que nunca volvería a olvidar: del agujero abierto en la pared entraba una gran araña, con un gran y único ojo en él. Lucha con todas sus fuerzas por liberarse, y tras conseguirlo huye sin saber que está pasando ni como es posible que exista una criatura así. Al ver a sus compatriotas, huyó con uno de ellos y se escondió con él en la casa, creyendo que estaría a salvo.

Mi-go imitando a un humano

La niebla se levanta del todo, y el resto de soldados vivos huyen a las casas. De las colinas, unos grandes escarabajos alados descienden con un zumbido muy intenso y recogen los cadáveres. La escena acaba de romper la fragil mente de los supervivientes. Fuego llama al fuego, es el momento de entrar en la Iglesia. Sea lo que sea lo que sucede, allí dentro ha de estar la respuesta. Volvieron a la casa principal a reabastecerse, volver a ponerse algún uniforme que les sirviera de la pila de uniformes que estaban quemando y curarse las heridas de la refriega. Los planes se dieron totalmente la vuelta de una manera asombrosa cuando las puertas de la Iglesia se abrieron y los aldeanos salieron fuera de sí, como si hubieran sido dominados por una rabia sobrenatural, atacando a los dos más heridos que eran el teniente y el cabo. Tras un tiroteo demasiado intenso para la mente de los soldados, la realidad de donde estaban se les rompió desde el momento que presenciaron algo increíble: de la cabeza de los aldeanos escaparon unos alargados gusanos, como ciempiés pero de un tamaño que costaba creer que hubieran cabido en esa cabeza. Ese fue el último estallido de locura en sus cabezas. Decidieron acabar con todo, derrumbar la puerta de la iglesia y ver que estaba sucediendo allí dentro.

Mi-Go

Mi-Go

Pusieron los morteros en la puerta de la iglesia y con la ametralladora, a una distancia prudencial, descargaron todo su arsenal ofensivo contra los explosivos. La puerta salió volando y acabó con los aldeanos que quedaran dentro. Una tremenda polvareda fruto de la detonación se levantó en la iglesia, y cuando ya pudieron distinguir el interior, vieron al sacerdote de pie, esperándoles, increpándoles por haber profanado de semejante manera la casa del señor, mientras tapaba con su cuerpo un gran bote de cristal en el que varios ciempiés enormes se retorcían intentando escapar. El momento de tensión, de discusión, de nervios fue creciendo hasta que uno de los soldados, loco de ira, vació su cargador contra el sacerdote, cuyo cuerpo cayó inerte junto a ellos. Todo aún no había acabado. Tras el altar de misa, una losa del suelo con un par de agarraderas dejaba entrever que algo más podía haber allí abajo. Tras abrirla, una escalinata estrecha descendía hacia lo que parecía el sótano de la iglesia, pero algo más había allí abajo, pues por doquier se podían ver tuberías, luces extrañas y aparatos que parecían venir de una gran máquina con tubos que se adentraban en la tierra. Una gran chimenea adornaba la maquinaria, y cerca de la entrada ropajes de todo tipo estaban apilados, presumiblemente de los aldeanos que una vez habitaron el pueblo. Rebuscando encontraron un diario del alcalde, con la última entrada de hace más de 40 años. ¿Qué clase de locura era esta? ¿Como podía explicarse todo lo que había sucedido?

Tras la demencial odisea vivida, era el momento de tomar las riendas de la situación. El sargento Abraham y el cabo Smith abogaban por ir a explorar a la mina, pues tal vez todo lo que había sucedido tuviera explicación allí. El teniente Pearson y el resto del sobrante pelotón (James, McAllister y el rehén alemán) decidieron salir de la aldea, emprender la marcha y, con suerte, encontrar una aldea donde resguardarse y pedir auxilio. Cada grupo decidió ponerse en marcha cuanto antes, y tras desearse suerte mutuamente emprendieron la que sería la última marcha de sus vidas.

Mi-Go

El sargento Abraham y el cabo Smith subieron por el retorcido camino que llevaba a la mina, a través de la falda del risco que protegía el pueblo. Al llegar a la puerta un extraño elevador, preparado como para activarse por empuje de bestias de carga les esperaba. Descendieron hasta lo más profundo de la mina y allí les esperaba algo que nunca jamás habían visto: unos largos pasillos metálicos, con un metal de tacto frío y caliente al mismo tiempo, e iluminados por una especie de electricidad extraña. Caminaron y vieron tubos de ensayo de gran tamaño, con gente que parecían aldeanos dentro de los tubos flotando en una sustancia acuosa. Las mentes de los soldados se rompieron cuando vieron uno de los grandes ciempiés que habían visto en el pueblo, pero de un tamaño mucho más grande, manipulando unos controles de los tubos sin darse cuenta de que ellos habían llegado hasta allí. Tras liquidarla empleando las pocas balas que les quedaban avanzaron hasta llegar a una gran bóveda llena de agujeros. Ante sus ojos aquel lugar era lo más parecido que podían tener esas criaturas insectoides a un criadero. La única solución era volarlo por los aires. Abraham utilizó las dos granadas que le quedaban, pero eran poco material para un espacio tan grande y alertaron al resto de criaturas que salieron de sus orificios persiguiéndoles, intentando abalanzarse sobre ellos con sus pinzas y acabar con sus vidas. Smith cayó el primero, tras ser cegado por el veneno de esas alimañas. Abraham vació su cargador sobre ellas, pero nada pudo hacer por salvar su vida.

El teniente y sus muchachos caminaron durante horas a través de la espesa nieve, de caminos que no se podían distinguir y rodeados del blanco de la nevada que no paraba en ningún momento. Aunque se sentían congelar, aunque sus mentes colgaban de un fino hilo, no pararon de caminar hasta que llegaron a un campamento alemán totalmente abandonado, ¿habrían salido de allí los alemanes? Durmieron como pudieron dentro de un tanque abandonado y cuando se despertaron prosiguieron el camino. Ni siquiera ellos recuerdan cuando cayó el teniente Pearson, ni en qué estado llegaron a aquella aldea alemana. Solamente cuando fueron despertados por soldados alemanes recordaron parte de lo sucedido. Solamente entonces, decidieron que lo que habían visto no podía ser posible.

Caminar sobre la nieve

Críticos y Pifias 2012, ¡todo un crítico!

Tras haber vuelto de las Jornadas Críticos y Pifias 2012 organizadas por nuestros amigos de ACME, podemos decir bien alto que han sido unas jornadas magníficas. Hemos tenido juegos de mesa por doquier gracias a la ludoteca de JESTA, partidas de rol de mesa y rol en vivo, actividades de toda clase, comida de muy buena calidad y sobre todo un ambiente inmejorable.

Hemos tenido la grandísima suerte de poder, un año más, sacar a Multivac de paseo con 7 nuevos jugadores que acudieron a una experiencia única de un ReV informatizado gracias a la organización, que nos pudo proveer de todo lo necesario (y eso que es bien difícil), hemos podido ver a muchos amigos y conocidos, charlar con mucha gente… Tenemos que lamentar que la partida del domingo no pudiera realizarse por falta de jugadores, y desde aquí le damos a Alex todo nuestro apoyo para que no desfallezca y vuelva a intentarlo, que seguro que la próxima sale mejor. Hemos tenido a jugadores en la final de King of Tokyo. Y sobre todo…

NEVER FORGET

NEVER FORGET

Sobre todo, nosotros podemos decir con todo el orgullo del mundo que FUIMOS HÉROES DEL TIEMPO OLVIDADO. La partida de rol del DM Infierno ha cambiado realmente nuestras vidas. El rol, tal y como lo conocemos en nuestro interior, ha muerto. Tras una partida de 4 horas que relataremos en un post próximamente, pues bien lo merece, todos hemos sentido en nuestro corazón que nuestra vida rolera ya nunca será la que fue. A partir de ahora, tendremos que replantearnos nuestra manera de jugar y dirigir. ¡Larga vida a los héroes del tiempo olvidado! Y un aplauso especial a la gente de ACME, ¡han sido unas jornadas magníficas y nos vemos el año que viene!

Las fotos que os mostramos son tanto nuestras como unas pocas de los chicos de la organización colgadas en su blog.

2ª Jornadas Críticos y Pifias

Para todos aquellos roleros de pro que se encuentren en Valencia y alrededores, tenemos el orgullo y el placer de anunciar que el fin de semana del 7 y el 8 de Abril en el CIJ de Xirivella serán las jornadas Críticos y Pifias, organizadas por nuestros amigos de ACME junto a otras dos asociaciones y en las que muy orgullosamente participaremos aportando dos actividades de manera oficial: nuestro querido rol en vivo Multivac para el sábado 7 por la noche y una partida de Cacería de Bichos basada en el universo de Firefly en la tarde del domingo 8. Es un orgullo y un privilegio poder aportar estas actividades a estas jornadas y hay que agradecer de principio a fin el apoyo de la organización, aportándonos todo el material que necesitamos (Multivac es un ReV con unas exigencias de material que no todo el mundo puede aportar, os recordamos que es un ReV informatizado) y promocionando nuestras partidas. Así que os esperamos a todos este fin de semana para vivir unas jornadas con un ligero toque Roach, ¡nos vemos allí!

Cartel de Criticos y Pifias

El club de los martes

Como cada mart… Como cada domin… Como cada sábado (que tampoco eran todos los sábados, sino que fue por circunstancias extraordinarias) los seis jugadores decidieron reunirse. En esta ocasión no se harían fichas ni tomarían papeles de caballeros o jinetes espaciales, sino que formarían parte de El club de los martes, un club de damas y caballeros cuya finalidad es resolver misterios. El cómo y de qué manera, es algo que les contaremos a continuación, así que tomen asiento y una buena taza de te mientras procedo a contarles el funcionamiento de este maravilloso entretenimiento lúdico.

El Club de los Martes

El pasado sábado los jugadores de los domingos hicimos un cambio de fecha y de roles, decidiendo probar un juego que más que juego es una propuesta lúdica: el club de los martes. El juego, basado en el libro de Agatha Christie, es un juego dificil de clasificar al uso como rol o mesa. Las reglas de dicho club son sencillas hasta hartarse, el funcionamiento es muy divertido y sobre todo, es un juego gratuito y de corta duración que se puede sacar para aquellos ratos demasiado cortos para una partida de rol o para un juego de mesa que precise montaje. Además, al ser un juego de pura deducción cualquiera con ganas de jugar puede entrar en la partida sin necesidad de meterse al 100% en el personaje ni tener que rolear a cada momento, siendo accesible para todos aquellos que simplemente tengan ganas de jugar.

El funcionamiento es el siguiente: un jugador tomará el papel de “anfitrión”, siendo la persona encargada de relatar el hecho a investigar y el administrador del capital. El resto de jugadores toma el rol cada uno de un personaje famoso de los que hay disponibles, entre los cuales tendremos famosos detectives como Hercules Poirot, autores de novelas detectivescas como Sir Arthur Conan Doyle… Cada personaje tiene una pequeña ficha con unos hitos marcados, acontecimientos importantes como su lugar de nacimiento, estudios, gente que puede conocer… Esos acontecimientos serán muy importantes a la hora de las rondas de preguntas, la única manera de poder sacar información al anfitrión.

El club de los martes

Cada caso ha de ser resuelto en una hora como máximo, y la manera de resolver el caso es mediante preguntas en dos rondas diferentes. En la primera ronda solamente se pueden hacer preguntas que puedan ser contestadas con un si o con un no. Se puede preguntar cualquier cosa relacionada con el caso, y el anfitrión siempre debe decir la verdad o, si la pregunta no tiene peso en la resolución del caso, anunciar que la pregunta es irrelevante. La segunda ronda es la de preguntas de clichés, en la cual cada jugador debe hacer una pregunta relacionándola con el trasfondo del personaje que ha elegido y usando únicamente un trasfondo cada vez sin posibilidad de repetir. No importa que la pregunta sea retorcida siempre que se pueda relacionar de alguna manera con el caso. Un ejemplo de pregunta puede ser, si nuestro personaje tiene relación con el mundo de los teatros y el espectáculo, algo así como

Yo, que conozco a mucha gente en el pequeño mundillo del teatro y en todas partes he tenido amigos o conocidos, ¿puedo haber oído a alguien hablar de si el asesinato fue con un arma roma o con un arma afilada?

Cada vez que un jugador haga una pregunta deberá abonar 1 libra de las 15 iniciales, así hasta que quiera intentar resolver el caso, en cuyo caso deberá abonar 3 libras antes de intentar resolver, y aunque una partida puede ser un auténtico festival del gasto se pueden recuperar las inversiones apostando de la siguiente manera: cuando un jugador intente resolver y falle, cada jugador puede apostar una determinada cantidad de dinero indicando cuantas de las cosas que ha dicho el jugador en cuestión son ciertas. Entonces, el anfitrión dirá si han acertado o no, y si han acertado cobrarán el doble de lo que apuesten. La partida se acaba en el momento en el, o bien todos los jugadores pasen turno en una ronda (en cuyo caso vence el anfitrión) o bien un jugador resuelva acertadamente el caso, teniendo para ello que acertar con:

  • El como
  • El cuando
  • El quien
  • El donde
  • Y por último, el por qué

El juego es completamente gratuito y podéis encontrarlo aquí gracias a los chicos de Conbarba, pero el sitio donde nace todo y donde podéis encontrar toda la información y más, así como más personajes para descargar, casos para resolver, historia y breves ensayos sobre el juego es en la página oficial de La BSK, una auténtica cueva del tesoro de información con la que podréis hacer que cada partida sea completamente distinta de la anterior. Siendo como es un juego indie, merece la pena echarle un vistazo ahora que viene Semana Santa y hay mucho más tiempo libre para disfrutar, así que preparad todos vuestras copas de brandy y vuestros cuadernos, ¡es hora de resolver casos!

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