Carrusel Bloguero de Juegos de Rol – El peso de la Historia
Aunque este mes anterior no hayamos podido contribuir todavía (cabe aún la posibilidad de que lo hagamos, tarde pero lo hagamos) este mes vamos a contribuir de nuevo al Carrusel Bloguero en el que el anfitrión Kokuro Enzo del blog Aker Codicem nos deja un tema muy profundo: La Historia como telón de fondo. En esta ocasión os mostraremos pequeñas directrices que hemos llegado a utilizar en nuestras partidas relacionadas con la Historia así que, ¡damos paso al Carrusel!

Seamos sinceros: somos unos enamorados de la Historia. Tenemos entre nuestros socios a gente encantada con la historia y el contexto pasado, adoramos pasar horas buceando en la Wikipedia buscando datos relevantes, buceando en la red para desentrañar . Los que hayáis seguido nuestros actual play habréis visto partidas desarrolladas en la 1ª Guerra Mundial, en la oscura y lejana época de los vikingos y otras que no hemos nombrado aún como el Londres Victoriano, los extraños años 80…
Desde aquí vamos a hacer un pequeño muestrario de nuestras partidas y de qué elementos importantes del contexto histórico utilizamos más o tuvimos muy en cuenta. Son apenas pequeños apuntes, pero son esas pinceladas las que hacen que un contexto histórico tenga el peso que debe de tener.
Cthulhu World War I
Partidas como esta requieren mucho, pero mucho trabajo a nivel histórico. Para esta partida Víctor, un auténtico fan del género bélico y de lo relacionado con las dos grandes guerras, se empapó de todo lo relacionado con armamento, movimiento de tropas, contexto de las batallas y sobre todo ese pequeño mundo que se esconde tras las trincheras: los primeros ataques con gas mostaza, la manera rudimentaria pero efectiva de actuar de los médicos en el campo de batalla, los lugares donde se luchó con ahínco, la manera de actuar del ejército prusiano…
Gehenna
Por lo general tenemos pocas partidas o campañas en la época actual, siempre tendemos a encuadrarlas en un contexto histórico apropiado, por lo que Gehenna fue un cambio un tanto diferente a lo jugado hasta entonces. Un mundo en el que pasamos de escondernos, vivir en la sombra y acechar a ser auténticas estrellas, aparecer en muchísimos videos de Youtube y ser conocidos allá donde fuéramos. La campaña también supo trasladar la paranoia post 11-S que reina actualmente en nuestro tiempo: controles exhaustivos en aeropuertos, manifestaciones donde se nos tildaba de demonios, grupos extremistas atentando contra nosotros… Vivir en un mundo al borde de la extinción nunca fue tan agónico ni tan realista.

Runequest
El funcionamiento de las familias vikingas, las plegarias al Dios Ahogado, lo que es en definitiva la vida en un poblado vikingo fue bien interpretado en esta partida. No eres nadie sin una familia que te acoja y te de un apellido, familias que conviven con sumo respeto pero que buscan continuamente tomar el trono del Arl y ser los que gobiernen, la financiación de un drakkar con el reparto de tesoros “adquiridos” durante la expedición… La sensación de que en aquel drakkar elegir la ruta podía marcar el futuro de nuestra aldea, norte o sur, riesgo y recompensa, luchar contra los sajones o los normandos pero luchar por la espada y morir por ella.
Vampiro: La Mascarada
Nuestra última partida en funcionamiento de Vampiro está basada en la época del Londres victoriano, aunque utilizando el reglamento de La Mascarada en lugar del de Edad Oscura por la proximidad histórica y la generación de nuestros personajes. La gentuza que trabajaba en el puerto de Londres, las precauciones de los guardias cuando nos veían entrar en Whitechapel, las carrozas de caballos cruzando la ciudad sin miramientos, los largos viajes en barco y tren a través de Europa y muchos más detalles de una vieja y oscura Europa que ve como el Sabbath da sus primeros y tambaleantes pasos en pos de una independencia de la Camarilla que, aún años después, no ha obtenido.

7º Mar
¡Arriad la mesana! 7º Mar fue una pequeña campaña que por circunstancias tuvimos que dejar a medias y de la que aún nos acordamos entre risas con frases para la posteridad, un catálogo de triquiñuelas que se hacían los personajes, grandes historias de amores perdidos y venganzas nunca ejecutadas y por supuesto huidas a través de Europa, viajes a través de barcos apenas mal sostenidos por el mar Mediterráneo, carreras por la Opera de Venecia que habrían sido menos problemáticas si no la hubiéramos incendiado, llegar a una exótica y desconocida Damasco y bailar para el sultán a cambio de su favor (y un dátil de chocolate). Lástima que la partida se quedara parada, porque habría sido genial poder acabarla y dar conclusión a las historias de los personajes.
Templarios
Cerca del año 1450, una época oscura para el mundo, un concilio eclesiástico reune a un grupo de caballeros templarios en una misión sagrada contra el peligro que supone la fuerza del gran Imperio Otomano. Con la posible caída de Constantinopla en el horizonte el grupo de templarios, conformado por gente de la orden de Calatrava, caballeros Hospitalarios, templarios de la orden de Santiago, nobles caballeros teutones e incluso un mercenario almorávide y un caballero de la Orden del Dragón parten a cumplir su sagrada misión. La partida de los templarios fue creada con un sistema propio y la contextualización de las ordenes eclesiásticas, los rangos, el largo viaje que emprendieron los PJs y sobre todo la tensión que se palpaba en el ambiente cuando se hablaba de la guerra por venir hizo que esta campaña, de la que jugamos varias partidas antes de dejarla parada, ganara gran peso por lo realista del sistema y lo interesante del contexto.

Y con esto acaba nuestra contribución a este carrusel, esperamos que os hayan gustado nuestras propuestas, ¡nos vemos en el próximo carrusel!
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