A taste for murder – Los crímenes de la calle Downtown

Aunque nosotros sigamos haciendo vida Old School con nuestras partidas de Cthulhu, D&D y Vampiro, también tenemos montado lo que llamaría un “departamento de juegos indie” con el que vamos haciendo nuestras partidas y pruebas de juegos no tan conocidos. De ahí hemos sacado nuestra mini campaña de Icons o nuestras partidas a Apocalypse World que tan bien nos han salido, y de ahí os traeremos pronto nuevas reseñas como por ejemplo del No te Duermas.

Pero hoy hemos venido a hablar de pasiones enfrentadas, de una familia adinerada de la Inglaterra Victoriana que tras su fachada de normalidad esconde amor, traición, desesperación y un derramamiento de sangre que manchará el nombre de la familia. Hoy hemos venido a hablar de A taste for murder.

A taste for murder + Atrezzo casual

A taste for murder es un juego de rol creado por Graham Walmsley con una base puramente narrativa y sin DM como tal. Encuadrado en una época victoriana (aunque se puede jugar en cualquier época, pero pega más en este contexto si se recurre a popes de la novela de detectives como Agatha Christie o Conan Doyle), el juego nos lleva a una mansión victoriana con una familia adinerada que verá alterada su existencia con un asesinato. Lo novedoso del juego es que hasta llegado el tercer acto no habrá un asesinato, y lo más novedoso aún es que el papel del detective lo tomará el que llevara el personaje asesinado.

Mira mamá, sin DM

El juego recuerda en muchas cosas a Fiasco. Para empezar cada jugador indica nombre de su personaje y quien es en la historia, para a continuación pasar a desvelar las relaciones entre personajes. Todo esto se ha de hacer un poco “por encima”, ya que a lo largo de la partida se irán explorando estas relaciones y serán las que hagan avanzar la partida: el trato del señor de la casa con su hija, de esta con el ama de llaves, de ella con el mayordomo de la casa, de estos con el hermano del señor de la casa… Tras concretar entre los jugadores todo esto viene el reparto de influencia.

Cada jugador tiene 6 dados de 6, y tras definir las relaciones ha de asignar a cada jugador tantos dados como influencia quiera tener con ese jugador. Esto sirve para lo es el funcionamiento principal del juego: influir a otro personaje. En un momento dado tras una escena introductoria (un almuerzo en la campiña, una cabalgada por los terrenos…) un personaje puede influir a otro. Para ello primero se interpreta el intento de influencia (pudiendo llevar esto a contrainfluencias, o sea, que el jugador que quería influir acabe siendo influido) y después todos los jugadores tiran.

El jugador con la tirada más alta gana, aunque no participe directamente en la escena, y decide si la escena tiene éxito o no. En caso de que haya empates ganará siempre el jugador que participa directamente en la escena, y si entre estos hubiera empate ganará el jugador que tenga el dado blanco o el dado negro. ¿Y de donde salen estos dados? De los círculos de emociones.

Los círculos de emociones son dos círculos (valga la redundancia) que tienen inscrito cada uno una serie de sentimientos, y con un dado cada uno de color blanco o negro puesto en una emoción. Podemos encontrar de todo: desesperación, corazón roto, derramamiento de sangre.. El jugador que participe activamente en esa escena e interprete una de las dos emociones marcadas con los dados correctamente tendrá derecho a utilizar ese dado en su tirada siempre y cuando el resto de los jugadores lo aprueben.

Circulos de emociones

Los círculos de emociones, o como se quieran llamar

Esto es muy interesante en el sentido de que con una buena interpretación se puede obtener una ventaja que puede acabar siendo definitiva en un enfrentamiento y que sirve para saber un poco por donde puede tirar un jugador, además de dar el aliciente de convertir a un jugador en un perfecto émulo de Nicolas Cage con sobreactuaciones impropias de un estupendo caballero inglés, lo cual siempre es muy divertido. Y una vez que se hagan los dos turnos de influencia y todos los jugadores hayan tratado de condicionarse entre ellos vendrá la segunda parte: el asesinato.

Alguien ha matado a alguien, y yo no quiero señalar a nadie

Tras la segunda ronda y que queden señalados al menos dos jugadores como posibles sospechosos el método para el asesinato es más aleatorio: cada jugador vota que jugador debe ser asesinado, se extrae un voto al azar y el que salga resultará en muerto y en la figura del detective Chapel, investigador asignado al caso y que trabaja de una forma distinta al resto de los jugadores: una reserva de dados única y la capacidad tanto de influir como de investigar, haciendo a un personaje preguntas insidiosas para que vaya diciendo lo que sabe, cree que sabe o que el personaje al que investiga pueda acusar a otro con pruebas más o menos infundadas. Vamos, como en la Justicia española.

El mecanismo de investigar también lo tienen  los jugadores en este caso, pero a diferencia que a la hora de influir en un intento de investigación la tirada será enfrentada entre los dos jugadores investigados y el detective Chapel, que además ganará un dado extra cada vez que venza en una tirada así. Y salvo este añadido, la ronda funciona igual que las anteriores: un intento de influencia o investigación por jugador, y al final con las conclusiones extraídas el detective Chapel dictaminará su veredicto.

Nicolas Cage como inglés victoriano, oh si.

Veredicto y té de las cinco

¿Cosas divertidas del juego? Que prima la interpretación, por encima de todo, y que además si no tienes muy claro hacia donde has de dirigirla los círculos siempre te pueden servir de ayuda. Además nos sucedió algo extraño: cada vez que acusábamos a alguien, lo hacíamos con un crimen cada vez más enrevesado y oscuro. Para ponerles un ejemplo: el personaje de Alberto, el tio borracho que dilapidaba la fortuna de su rico hermano, acabó siendo un asesino de niños, pedófilo, drogadicto, se acostó con la mujer de su hermano, tuvo una hija con ella (que era uno de los personajes de la partida) y abusó de ella cuando fue más mayor. Esto, que dicho así de carrerilla parece un historial digno de ejecución tras las dependencias químicas, se convierte en una anécdota si vemos la entrada de Bester Brainstormer donde habla de A taste for murder (la única que he encontrado en español aparte de esta, y muy completa) en la que el señor de la casa colaboraba con los nazis y experimentaba en su sótano. Casi nada.

El precio también merece la pena: 9$ por PDF o 19$ por formato físico, envío incluído. Un precio asequible, quizá un poco caro el PDF pero  nada fuera de lo normal teniendo en cuenta los precios de otras editoriales indies.

 ¿Cosas no tan divertidas del juego? Hay que encontrarle el punto medio en las interpretaciones entre el “no voy a ir al grano porque esto es Inglaterra y aquí no vamos al grano” y el andarse sin rodeos. Al haber tantas interacciones entre personajes y ser obligatorio que todos los jugadores hayan tratado de influirse o investigarse al menos una vez el juego puede alargarse bastante, por lo que os avisamos desde aquí: es un juego indie, pero que para disfrutarlo hay que andar sin mirar la hora. Además, requiere mucha interpretación y desmelenarse un poco, así que los jugadores más tímidos pueden sentirse un poco forzados a interpretar.

Muy divertido y rejugable, sin duda merece mucho la pena y al precio al que está puede dar mucho juego en largas tardes en las que tengáis ganas de experimentar y ya hayáis probado el Fiasco. Es un juego enfocado a la interpretación y a los que les guste hacerlo les encantará. Además, da una resolución de partida más clara que el propio Fiasco, sabiendo quien ha matado a quien y como y no dando pinceladas como este último, por lo que los que queráis comeros menos la cabeza puede que incluso os acabe gustando más.

RolenQuart 2013

Últimamente en las entradas vengo diciendo que nos estamos encontrando con material hecho con mucho amor. Amor de autor, de editor y de jugador. Y ahora vengo a hablaros de amor (¡nos trae el amor, a por él!) pero de amor de evento: RolenQuart vuelve este año.

RolenQuart 2013

Para el que no sepa de que hablo, RolenQuart son unas jornadas de rol y juegos de mesa organizadas por nuestros amigos de JocsQuart y en las que podéis encontrar prácticamente todo cuanto vuestra imaginación pueda daros: partidas de rol, rol en vivo, presentaciones de juegos de mesa, autores que vienen a probar sus prototipos, juegos en exclusiva…

En RolenQuart estrenamos con éxito Multivac. En RolenQuart pudimos probar antes que nadie el Descent 2ª Edición. En RolenQuart tuvimos al peor presentador del Frikichow que hayan visto vuestros ojos.

Y en RolenQuart este año nos volveremos a ver, ¡y con más sorpresas este año!

Guía didáctica de los juegos de rol – Ya era hora

Portada de “¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica”

Termino de leer la Guía didáctica de los juegos de rol con lo que podría calificar como sensaciones encontradas. Por una parte, de alegría por ver que un material con una intención puramente divulgativa como este tiene cabida en el panorama rolero. Por otra parte la sensación que queda cuando uno se acaba el libro es que tal vez se hubieran podido hacer mejor las cosas.

¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica es un libro escrito por Simón Perales (más conocido por llevar el podcast Ojo al dado) editado por Ediciones Epicismo y que se puede encontrar a la venta en tiendas y a través de distintas editoriales encargadas de la distribución como por ejemplo Ediciones Sombra. Es un libro de fácil lectura, con 147 páginas divididas en dos prólogos a manos de Ricard Ibáñez (creador de Aquelarre) y Victor Castillo (podcaster de La Choza del JDR) y 15 capítulos de lectura breve y que llevan temas como el sentimiento de grupo, los personajes y el DM, las diferencias con el teatro…

El libro está escrito en todo momento desde un prisma personal, sin dejar aparte las explicaciones bastante clarificadores para los profanos y que tratan desde los sistemas conocidos, ambientaciones o temas tan espinosos como la diferencia videojuegos de rol – juegos de rol o el rol en vivo. Se nota que está escrito con mucho amor y no deja de mencionar a la imaginación como el pilar más básico y necesario para jugar a rol. Además, como complementos curiosos trae un sistema de rol creado expresamente para el libro y muy básico para que cualquiera lo pueda entender y una recreación de una partida de rol con jugadores novatos.

Ahora, la pregunta que queda en el aire es, ¿es este manual un libro de divulgación válido?

Divulga y rolea que algo queda

No hay muchas críticas de este libro colgadas en la red, quizá por el temor o la dificultad normal del rolero medio de ponerse en la piel de alguien que desconoce al 100% este mundo, pero sin embargo hay una pregunta, mal realizada siempre, que sobrevuela cualquier artículo del libro que encontréis por Internet y que tenga al menos un comentario: ¿entendería este libro mi madre? ¿Mi cuñado el que aparte de Todo Motor no ha abierto un libro en la vida? ¿Mi vecino el fontanero? Y así ad infinitum. Y esto tiene respuesta: SI PERO. Una respuesta tan tramposa como la pregunta, porque en ningún momento nos planteamos que este libro no ha sido escrito para nosotros, sino para el otro, el que no sabe pero quiere saber, el que está predispuesto a conocer otras cosas y a saber qué hace su hijo o su pareja los viernes por la noche que se va con los amigos y una bolsa con dados raros y libros raros. Si la persona que lo lee está predispuesta a aprender, este libro es una joya. Dicho por Miguel Ángel mipedtor de nuestra asociación: “me parece la mejor inversión de mi vida, porque mi mujer se lo está leyendo y le está despejando todas las dudas sobre el hobbie”. Ese es el target al que va destinado, no los roleros que se saben la tabla de críticos E de Rolemaster y la vida y milagros de Augustus Giovanni, sino al curioso que quiere aprender y saber.

Foto extraída de Bastión Rolero

Foto extraída de Bastión Rolero

Este libro no es para el rolero que se conoce Golarion, o Reinos Olvidados, o Arkham como la palma de la mano. Este libro es para el rolero que cuando le preguntan “¿que es eso del rol?” pone cara de aturdimiento y no sabe que decir, balbucea, se pierde entre los es-muy-largo-de-explicar y los es-parecido-al-teatro-pero-no. Quizá tengas un método maravilloso para explicarlo que te haya sacado las castañas del fuego frente a tus cercanos, o quizá quieras uno más asequible que un libro entero, pero este libro es el primer paso hacia una divulgación rolera que hace mucha falta hoy en día. No es el mejor libro, su distribución en ocasiones es caótica, repite mucho ciertos mantras como el de la imaginación y tal vez ahonde demasiado pronto en cosas más técnicas como los diferentes sistemas de juego o le falte un poco más de historia del rol (tanto patria como historia per se) pero a los pioneros no les pedimos que lo hagan perfecto a la primera, sino que den el primer paso. Y este libro es el primer paso que hacía falta, ya sea para quedarnos con los conceptos y saber explicar mejor qué es el rol y por qué nos gusta, para regalarlo, prestarlo o incluso como han hecho muchos roleros, cederlo a tu biblioteca municipal.

Eppur si muove 1d10 casillas

Este libro se encuentra una barrera muy grande en los roleros de toda la vida: es un libro altruista, un libro que si el comprador es un rolero avezado tiene que entender que no es para él. Comprar algo directamente para otro, sin ser un regalo, siempre suele ser complicado. Criticarlo o reseñarlo como es mi caso ahora mismo, más aún. Reconozco que al principio esta entrada tenía un tono más duro hasta que me di cuenta de que estaba criticando lo que hacía interesante al libro: su cercanía. El lector que abra un libro divulgativo ha de esperar cierta complicidad por parte del autor, cierta amabilidad por parte del que nos va a enseñar sin ser nuestro profesor, esa intención de romper el hielo y acercarse al lector. Si Stephen Hawking se puede permitir cercanía en sus libros no es porque sea un premio Nobel y haga documentales en Discovery Max, sino porque sabe que el tema que te va a contar es muy complicado, y si no se gana el favor del lector que ya ha hecho bastante por comprar el libro lo va a tener muy difícil para que pase de la página 10 en cuanto empiece a hablarle de astrofísica y supercuerdas.

¡Gañanes para todos!

¡Gañanes para todos!

Ahora, como decíamos, el libro no es perfecto. Se echa de menos un glosario aunque fuera breve, y algo más respecto a la historia del rol en España. La copia que poseo en mis manos tiene algunas erratas menores como párrafos repetidos. Sin embargo, a la hora de criticar el contenido como tal si que ha habido algo que me ha chocado: la nula mención al papel de las asociaciones y clubes de rol. Hay una mención a las asociaciones de rol en vivo, comprensible ya que el material que ellos manejan es mucho más complicado que el del rol de mesa, pero salvo eso no hay nada. Es más, para que veáis, menciono literalmente el único texto en el que hablan de las asociaciones y clubes

En este caso tienes dos opciones: la primera convencer a tus amigos para que jueguen y, si esto no funciona, apuntarte a algún club de rol de los muchos que existen. Seguro que en tu localidad habrá alguno y si no lo hay tienes una herramienta imprescindible hoy en día: Internet.

Lo cual dicho así suena a mal menor. Creo sinceramente que gran parte de la divulgación del rol que se ha hecho a pie de calle en este país la han hecho las distintas asociaciones y clubes de rol, promoviendo e incluso creando rol, esforzándose por hacer jornadas y eventos que le dieran más visibilidad al rol y acercándolo a esa gente que tenía curiosidad pero no sabía como dar el primer paso. Resumir todo esto con un “siempre puedes apuntarte a algún club de rol” queda cojo, y nos hace un flaco favor a los que hemos hecho de la actividad continua nuestra particular forma de divulgación.

Dicho esto, ¿es este libro recomendable para ti? SI. Si abres tu mente, rebajas tus expectativas si eres un rolero de los de toda la vida y buscas el acercar a tu gente más cercana a lo que haces y disfrutas posiblemente sea una de las mejores compras que puedas hacer, independientemente de lo asequible del precio. Si esperas una enciclopedia, un libro que pueda ampliar los conocimientos que ya tengas del rol esta no es tu compra. Pero piénsalo por un momento, si le explicas a tu familia, amigos y demás lo bien que te lo pasas jugando a rol, ¿no mejorará tu vida? Eso ya lo puedes hacer sin este libro, pero tal vez este libro sea la muleta que haga falta para aprender a andar por ese camino, al menos hasta que deje de hacernos falta explicar por qué nos gusta el rol.

Apocalypse World, recetas para un mundo destrozado

Para el que nos conozca bien, sabe de sobra que nos encanta Fallout. No solo ya hablamos de él hace un tiempo largo, sino que en general la ambientación post-apocalíptica ha sido bastante maltratada en el mundo del rol, habiendo pocos juegos que traten específicamente de ella y teniendo que recurrir a escenarios genéricos que montaramos con GURPS o RyF. Muchos hemos crecido con Mad Max, el susodicho Fallout o la extraña rareza 2024: Apocalipsis nuclear (Un muchacho y su perro) y la ausencia de juegos así en el rol era de extrañar. Pero tras un mecenazgo bien llevado a cabo por la gente de conBarba llega a nosotros Apocalypse World, otra de esas joyas indies que suele traer esta editorial y que está basada en un mundo post-apocalíptico con varias peculiaridades: las relaciones entre los jugadores son capitales, cada personaje es único y el juego en si es un sandbox, un gran escenario para tus desfases y los de tus jugadores. Pero pasemos a explicar antes de que la radiación acabe por secarnos el cerebro del todo.

Apocalypse World

La aventura del saber

Apocalypse World es un juego diferente, desde el lenguaje macarra que el propio juego emplea en dirigirse al lector hasta la manera de empezar a jugar. Para empezar las fichas son únicas, permitiendo que no se repitan las clases en juego: sólo puede haber un conductor, un arreglador… Lo cual conforma siempre un grupo heterogéneo, con un estilo de juego diferente en cada jugador y ya hace de por si al juego entretenido. Las fichas están diseñadas en formato apaisado, preparadas para ser dobladas como si fueran un tríptico y tienen toda la información que necesita el jugador para empezar a diseñarse el jugador, el equipo, sus puntuaciones, sus movimientos (habilidades especiales) y sus subidas de experiencia.

El diseño de la ficha empieza por el nombre del personaje, su aspecto y un conjunto de características para evitar perder el tiempo en cuestiones más superficiales y centrarse en uno de los apartados más importantes del juego: las Bio o relaciones entre jugadores. Tras montarte el esqueleto del jugador hay un turno de Bios, en el que cada uno describe el aspecto de su personaje y todos se anotan los nombres de cada uno junto con la Bio actual, que es cero (ni amor ni asco). A partir de ahí, cada jugador tiene en su ficha las maneras de subir o bajar su Bio con respecto al resto: uno de los personajes te ayudó cuando te hacía falta, otro por su aspecto tiene pinta de tener problemas muy gordos, otro te dejó tirado como las ratas… Esta parte es un tanto liosa si no se hace bien, por lo que recomendamos hacerla con calma para no liarse y perderse. En cada clase es diferente, y esto hace que antes de empezar ya haya camaradería entre algunos, ganas de acuchillarse entre otros y una gran ración de contigo no bicho entre los jugadores. Por supuesto, el juego gana cuantas más partidas se hacen y más evoluciona el grupo, teniendo hasta normas especiales para sexo (consistentes la gran mayoría de veces en un cigarrito post-coito y un bonus bien grande).

Foto extraída de la entrada de La Marca del Este

Tras el reparto de Bio pasamos a destacar las habilidades. Esto viene a ser que de las cinco habilidades o movimientos básicos el DM te destaca una y el personaje con más Bio hacia ti te destaca otra. Cuando saques una puntuación de 10 o más en una tirada de ese movimiento básico te anotas una marca de experiencia, que también sube si acabas teniendo Bio de 4 o más con otro jugador. Esto de destacar un movimiento, en un grupo unido y fraternal serviría para que todos los jugadores tuvieran sus mejores habilidades destacadas y así subieran experiencia pronto, pero por experiencia propia y ajena suele servir para que tanto el DM como el jugador con el que tengas más Bio saque al troll que llevan dentro y tengas un personaje tan agradable a la vista como un pie y con Seductor como habilidad destacada. Cuando vas consiguiendo tiradas de tus habilidades destacadas te anotas marcas de experiencia; con 5 se  reinicia y mejoras un movimiento básico.

Tras eso y escoger dos movimientos especiales o habilidades especiales es el momento de patear el asfalto en busca de aventuras.

 Yo para ser feliz quiero un sandbox

Apocalypse World obvia todo cuanto pudieramos necesitar o pedir de ambientación. El apartado de ambientación concretamente ocupa algo menos de medio folio y deja únicamente dos conceptos básicos para elaborar partidas:

  • Hace 50 años todo esto era campo. Nadie sabe qué ha pasado ni cómo hemos llegado a esto.
  • Existe algo llamado la vorágine psíquica mundial. Hay gente que puede acceder a ella.

Aparte de eso nada más, lo cual deja carta blanca al DM para elaborar la partida a su aire tomando como inspiración lo que más le guste, ya sean partidas en Madrid, mundos inundados tras la fusión de los polos, mundos nucleares surgidos tras una rabieta de Corea del Sur… No se explica nada tampoco de la vorágine psíquica mundial, cosa que si que hubiera estado bien que se explicara ya que muchas clases dependen en parte de ella y manejarlas sin saber puede llevar tanto al jugador como al DM a dar palos de ciego hasta dar con la tecla.

El sistema de juego es bien sencillo: se tiran dos dados de 6 y se suma el movimiento básico que cuadre con la acción. Dependiendo de la tirada puede ser un éxito total (10 o más), un fallo (6 o menos) o un éxito parcial (7 a 9), que sigue siendo un éxito pero que trae malas consecuencias al jugador. Aparte de esto los jugadores tienen una serie de material o equipo al principio de la partida, y el contador de vida de cada uno es un reloj (en claro homenaje al reloj del apocalipsis) en el que, dependiendo de la cantidad de daño que recibamos puede ser curado simplemente, con descanso o llegados a cierto punto no haya vuelta atrás.

Marina d’Or, ciudad de vacaciones

Algo que me gustaría destacar  del propio manual es que la parte dedicada al DM (o como lo llaman en el manual, Maestro de Ceremonias) es MUY extensa. Más de 25 páginas con consejos a tutiplen en exclusiva para el director, para la realización de la primera partida desde cero, putear a los jugadores de forma divertida para sacarle el máximo a ellos y al juego, una ficha de primera sesión ideal para que el DM tenga claros los peligros en los que se han visto envueltos los jugadores y, principalmente, por qué. Tras esto hay un capítulo para crear frentes o amenazas claras para los jugadores, que podrían ser el eje central de una serie de partidas, otro para el tratamiento del daño, los movimientos… Todos ellos muy interesantes porque traen una gran cantidad de ejemplos de situaciones y como se aplica lo que explican, lo cual contrasta con lo mal explicadas que hay otras partes del libro que requieren una segunda lectura para tenerlo claro. Por ejemplo, un arma puede tener 2-daño (hace 2 de daño) o, por lo que sea (estás cubierto, llevas armadura…) hacer daño-2, o sea, el daño que pueda hacer – 2. Esto si no se lee bien cae en confusiones, al igual que la parte del reparto de Bio que requiere hacerse con calma.

Las propias normas del juego dejan claro los conceptos en los que se basa desde el primer momento: no hay statu quo. En cualquier momento todo puede irse al garete. Y como apunte para los jugadores: si dices que haces algo, lo haces. Esto, que sirve para agilizar muchísimo la partida y para que los jugadores tengan conciencia de sus actos, viene explicado de forma maravillosa en el manual y le sirve al DM para dar a conocer a los jugadores el cariz de la propia partida. El universo post-apocalíptico no perdona ni una, y así los jugadores tendrán claro en todo momento que sobrevivir es el día a día en este mundo.

Antes indie que sencilla

El manual de Apocalypse World, a pesar de ser una propuesta que se podría catalogar como indie, viene con unas nada desdeñables 300 páginas de explicaciones en en negro sobre blanco, con una fuente bien legible y pocas distracciones. Apenas trae dibujos más que para representar las distintas clases y el principio de cada capítulo, pero a cambio trae las ya mencionadas ayudas de DM en formato apaisado. Como hemos indicado antes, el lenguaje del manual en todo momento es bastante macarra, lo cual puede chocar en un principio y acabar cansando al final (da que pensar que, en su versión original, tuviera más palabras malsonantes que un album de hip-hop). Además, el manual está muy enfocado al Maestro de Ceremonias e incluso trayendo consejos de manos del propio creador del juego en el apartado de Puteo avanzado. 

El análisis se ha hecho sobre el pdf al que hemos tenido acceso tras el mecenazgo de conBarba, por lo que no podemos dar más datos sobre el propio manual de forma física, aunque es de dominio público que se ha distribuido tanto en tapa blanda como en tapa dura por lo que puede que podáis encontrar de los dos tipos en vuestra tienda habitual.

¿Por qué merece la pena Apocalypse World?

  • Por estar ambientado en un sandbox post-apocalíptico, lo cual no se ve mucho en el panorama actual.
  • Por ser un juego en el que las relaciones entre los personajes están tan marcadas.
  • Porque tiene una grandísima cantidad de consejos y ayudas para el DM que clarifican mucho el juego.

¿Por qué puede tirarte para atrás Apocalypse World?

Por pasarse de revoluciones: puede que el lenguaje que emplea el libro te canse, o la grandísima cantidad de información para el DM te sature, o no te veas capaz de rellenar la gran cantidad de huecos a nivel ambientación o historia. Este juego es para valientes, y gana mucho cuantas más partidas hagas y más evolucionen tus jugadores y sus personajes, pero hay que ser valiente y lanzarse a la piscina de los juegos indies. Si buscas un juego en el que tengas barra libre a la gran mayoría de los desfases de tu imaginación o la de tus jugadores, Apocalypse World es para ti.

Fragmentos o el nuevo terror

La salida de Fragmentos al mercado de la mano de Nosolorol se ha de ver desde el prisma de que para hacer partidas de rol de terror, hasta hace bien poco, era La llamada de Cthulhu el sistema por excelencia. Uno quería hacer una partida de rol de terror y se cogía el sistema d100, se montaba unas fichas, explicaba en dos pinceladas el sistema a los neófitos en la materia que hubiera en la mesa (una partida de rol de terror es ideal para enganchar a gente) y a jugar. Además, la perdida de cordura venía ideal para estas partidas y uno podía pasar alegremente de los Mitos de Cthulhu y explicarlo más adelante si a aquellos jugadores les había picado el gusanillo del rol.

Así nos hemos tirado media vida. Uno podía recurrir a otros sistemas como Kult (del que ya hablamos) o recurrir a otros productos de terror menos conocidos como Cthulhud100 (que viene a ser lo mismo pero diferente) o Haunted House, pero el recurso fácil era coger el manual de Cthulhu, elegir profesión, gastar tus puntos en las habilidades y con cuatro mimbres uno se montaba una partida de rol de terror.

Fragmentos, el juego en cuestión

Ahora, gracias a Nosolorol tenemos una nueva manera de montar nuestras partidas de terror: Fragmentos, un manual para partidas de rol de terror escrito por Sergio Vergara y Manuel Sueiro con el que podremos jugar partidas terroríficas con un alto componente cinematográfico y el sistema Hitos creado por ellos. Vamos a entrar más en profundidad en todo esto ahora que tras las jornadas hemos podido disfrutar de material y tiempo (y calma) para poder probarlo, así que venid con nosotros al nuevo terror y preparaos para asustaros.

Aprendiendo a tener miedo

El sistema de Fragmentos a la hora de hacer fichas y jugar es sencillo a rabiar, ideal para jugar en 5 minutos si la partida está ya preparada, lo cual explicaremos más adelante. Uno empieza escogiendo un concepto (una frase corta que describa a mi personaje asigna 9 puntos a las tres características básicas que son Acción (las cosas físicas que puedo hacer), Interacción (como me relaciono con la gente) y Cognición (las cosas que sé). Luego metemos Rasgos en cada característica, repartiendo los puntos que hemos asignado entre ellas, por ejemplo si asignamos 3 puntos a Acción podemos coger tres rasgos a +1, un rasgo a +1 y otro a +2… Eso, 2 Hitos o eventos importantes que hayan marcado la vida del personaje, 1 Complicación para darle salsa al personaje, 5 puntos de Superación y ya tenemos una ficha hecha. Todo esto puede llevar 20 minutos, lo que demuestra el potencial del juego para enganchar a los jugadores complicándoles lo menos posible el hacerse una ficha.

Dados especiales de Fragmentos

Luego, a la hora de jugar, el sistema sigue siendo igual de sencillo: tres dados de 6 y se escoge el resultado más alto. Se le suma 1 por cada dado repetido igual al más alto y  si hay algún rasgo que se pueda aplicar a la tirada se le suma, todo esto contra la dificultad que imponga el DM. Dos 1 en una tirada es una pifia que se detalla de forma truculenta, y si en una tirada hay más dados con 1 que la mitad de la amenaza, se le suma 1 punto. ¿Y qué es la amenaza? Es el medidor de como de mal están las cosas en la partida.

Curso básico de dirección de películas de miedo

Si bien la labor del jugador en este juego se aligera muchísimo, sucede todo lo contrario en la labor del DM. Dirigir Fragmentos requiere conocerse muy muy bien las mecánicas, haberse estudiado concienzudamente la partida que se va a hacer y llevar el ritmo como un director de orquesta. El manual te enseña las bases del juego y como, dependiendo del género en el que se base la partida que quieres dirigir, como el nivel de amenaza que utilizarás para medir como de avanzada está la partida y para activar los hitos y complicaciones de los personajes o la protección de guión, que hará que tus jugadores estén a salvo durante x tiempo.

El resto de la partida se dirige como si fuera una película, con sus protagonistas  que son tus jugadores, sus secundarios proclives a morir y que aumentarán el nivel de amenaza con su salida de este mundo y sus monstruos, pesadillas, lugares fantasmales y demás armas a elegir. Es de agradecer que el manual sea tan explicativo, dando de serie una gran cantidad de monstruos, partidas detalladas, géneros de películas, personajes de ejemplo e incluso consejos para elegir tu música y cuando hacer que salga a relucir…

David Cronenberg FTW

Esto nos lleva al fallo principal del juego: crear una partida es difícil. El juego no está sujeto a la improvisación de una tarde aburrida a menos que le hayas dado muchísimas horas de vuelo y te sepas de memoria los pormenores de cada género. Damos las gracias por la cantidad de partidas que trae de serie ya diseñadas, pero crear una tu mismo en condiciones requiere de algo más que una buena idea si quieres hacerla al estilo del juego: pensar en qué género vas a  dirigir, diseñar tu monstruo, utilizar un escenario o crear el tuyo, los personajes secundarios y sobre todo y principal, diseñar tu trama de la historia con tus ideas para la progresiva subida de los niveles de amenaza.

Fragmentos es un juego que, como hemos mencionado antes, es poco dado a la improvisación ya que al fin y al cabo una idea de diseño tan peliculera conlleva eso, pero el juego es totalmente honesto con el lector y director de la partida, lo asume y no lo esconde en ningún momento.

Y el premio a la mejor fotografía es para

El juego trae un arte interior extraordinario, con unas fotografías impresionantes a todos los niveles. Es bonito hasta decir basta, y se nota que está hecho con un amor y dedicación enorme. Además es muy interesante la posibilidad de comprar el pdf o, si compras el físico, que te venga el pdf de regalo en la web de Nosolorol, más si sois DM “de batalla” y le dais mucha caña a vuestros libros. El manual viene en encuadernación de tapa blanda y es un tanto endeble por lo que imprimirlo aparte nunca está de mas pero en todo momento la letra y la fuente es bien legible y da un muy buen contraste con el fondo, algo muy de agradecer para los que usamos la ambientación a nuestro favor y jugamos con poca luz.

Una muestra de la tremenda fotografía que disfruta el libro

Además, el precio es muy atractivo en los tiempos en los que estamos: 24.99€ el manual en papel y 8€ el pdf, lo cual es un precio asequible para unos manuales fáciles de encontrar hoy en día.

¿Por qué merece la pena Fragmentos?

  • Por ser un producto patrio hecho con muchas ganas de agradar.
  • Por dar una alternativa firme a los juegos de rol de terror sin pasar por Lovecraft y amigos.
  • Porque a ese precio se puede comprar rol o incluso comprar el PDF e imprimirlo cuando quieras.
  • Porque el diseño interior es muy chulo.
  • Porque aprender a jugar a Fragmentos es rápido e intuitivo, y viene con un buen montón de aventuras predefinidas para dar el primer paso.

¿Por qué puede tirarte para atrás Fragmentos?

Porque como director de juego te lo vas a pasar bomba, pero tardarás en diseñar tus propias partidas más de lo normal. Fragmentos es algo más allá de su sistema: es crearte tu película, y como cualquier director de cine diría, no es que sea algo sencillo. Sabes qué te da el libro y no te lo oculta en ningún momento, así que si estás preparado para diseñarte una partida de principio a fin, Fragmentos te gustará mucho. Si simplemente buscas un juego sobre el que improvisar partida puede que no te llame tanto la atención. Si buscas un libro sobre el que hacer partidas de terror, sin duda este es tu libro.

Juegos de mesa – Las mansiones de la locura

De entre todos los juegos de la línea cthuliana que maneja Edge tenía especiales ganas a Las mansiones de la locura, un juego de los que podríamos denominar por su precio y acabado como de gama alta. ¿Y por qué, os preguntaréis? Porque este juego no es más que la extrapolación de una partida de La llamada de Cthulhu a la mesa, como en su momento fue Heroquest a D&D. Una partida sin roleo, con un amplio y bien detallado escenario, un montón de miniaturas y un misterio por resolver.

Las mansiones de la locura

Las mansiones de la locura

Las mansiones de la locura  es un juego traducido y distribuido por Edge desde FFG en el que encarnaremos a uno de los investigadores que ya hemos visto en los otros juegos de la casa (vamos, que repiten presencia desde Arkham Horror y demás filiales) tratando junto al resto de investigadores de averiguar qué es lo que ha pasado en esa casa y de salir con vida de manos del Guardián, el jugador que al igual que en Descent u otros juegos hace de malo de la película. Si los jugadores descubren el misterio y lo resuelven habrán ganado la partida, pero esto no es tan fácil como parece en un juego lleno de trampas, monstruos, putadas y locuras escondidas tras cada puerta.

Jugar como jugador es bien sencillo y funciona de maravilla para atraer a jugadores novatos a los que les da miedo meterse en juegos tan enrevesados: tienes dos acciones de movimiento para desplazarte por las distintas habitaciones de la casa y una acción que usarás para explorar la habitación en cuestión y poder agenciarte los distintos objetos que recogerás por la casa, ya sean armas, objetos que te sirvan para resolver los distintos acertijos de la casa o simplemente NADA. Si, hay habitaciones en las que puede que hayan cartas de objeto que cuando las cojas no tengan nada, como aquellas combinaciones infernales de objetos que probábamos en las aventuras gráficas. Antes de empezar eliges a investigador y sus características, pudiendo elegir entre dos tipos de estadísticas básicas y una habilidad especial, lo cual le da variedad al juego (¿empiezo con un arma o me pongo esta habilidad para emergencias?).

Sin embargo jugar como Guardián es ya casi una labor entre ingeniería y cirugía. Cada turno el Guardián obtiene unos puntos para gastar en sacar monstruos, trampas y demás jugarretas contra los jugadores, puntos que ha de gastar con tiento y calma para no cebarse con los jugadores y no quedarse sin efectivos pronto. Además dispone de tres mazos de cartas: el de las trampas, el de los traumas que dará a los jugadores un efecto negativo bastante poderoso (perder cordura cada vez que vea a otro jugador, darle más dificultad a sus tiradas…) y el de Mitos con efectos aún más nocivos.

Mansiones de la locura

La que le va a caer a este infeliz

Una de las mecánicas nuevas que puede resultar chocante (y en cierto punto exasperante) es la mecánica de ataques. Hay varios mazos que se corresponden a los distintos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo, del monstruo al investigador, a distancia… En el momento en que hay un ataque se coge la carta del mazo que corresponda y se lee el ataque como sucede,  como si se estuviera relatando, y ahí se indica como es el ataque. Esto puede llevar a que hagas/recibas un ataque crítico, inutilices al enemigo o las cartas tomen decisiones que no tomarías en otras circunstancias, como arrojar ese puñal que te ha costado horrores encontrar al enemigo creyéndote el lanzador de cuchillos del circo Lingüini.

A la vista el juego es super bonito. Tiene multitud de habitaciones con las que montarte la mansión (que cambia en cada aventura, teniendo 5 aventuras iniciales con 3 finales cada una si no me equivoco y varias expansiones ya a la venta), un buen montón de cartas y miniaturas a tropel, todas ellas de gran calidad y en las que encontramos desde a los ya mencionados investigadores a horrores clásicos como el Shoggoth o el Perro de Tíndalos, cultistas, maníacos, ghouls… Quizá se echan de menos clásicos como los Profundos que podían haber venido con una aventura estilo Innsmouth, pero Edge ya vende miniaturas de monstruos prepintadas con muchos clásicos aplicables tanto a este juego como al Arkham Horror. La lástima es que las partidas de rol de La llamada de Cthulhu, a diferencia de D&D, no casan bien con las miniaturas pero siempre puede echarse mano a este recurso en una partida one shot de iniciación a gente que no haya jugado nunca a rol.

El tablero bien desplegadito

El tablero bien desplegadito

El precio… El precio de este juego ha de verse con perspectiva. El precio del juego recurriendo a la propia página de Edge es de 79.95€, lo cual no es un precio asequible para el bolsillo medio, pero ha de entenderse que vale lo que cuesta tan solo con el coste de las miniaturas, peanas, cartas, marcadores… Más criticable puede ser el hecho de que venga únicamente con 5 aventuras, aunque cada una pueda tener hasta 3 cambios en el contexto y argumento puede parecer poco si eres de los que exprime rápidamente los juegos. Este juego va muy enfocado al target del jugador que ya conoce los juegos de Edge y la línea de Arkham y quiere darle una nueva vuelta al género, por lo que si eres un jugador novato con ganas de aprender nosotros te lo recomendamos únicamente con la supervisión de un jugador experimentado. Si, sin embargo, ya has probado los anteriores Arkham Horror y no te da miedo embarcarte en la aventura de las Mansiones de la locura, este juego definitivamente es para ti.

Juegos de mesa – The Island

Entre los diferentes juegos de mesa que hemos podido jugar hay muchos tipos, conocidos por todos a estas alturas: gestión de recursos, colaborativos, competitivos… Y los de puteo. Esos juegos donde el objetivo suele ser normalmente sobrevivir a los ataques de los otros jugadores, aguantar como campeones y los supervivientes que lleguen hasta el final en condiciones podrán contarse sus puntos. The Island es un perfecto exponente de esta clase de juegos, en los que cada vez que le toca al rival cierras los ojos pensando “a ver cuanto me va a doler”.

Caja de The Island

La caja de The Island

The Island es un juego de mesa editado por Asmodee para hasta 4 jugadores y de duración reducida (hasta 45 minutos) en el que tendremos que rescatar a nuestros exploradores de una isla que se hunde, hacer que no sean devorados por voraces tiburones, que sus barcas no sean hundidas por cruentas ballenas y que lleguen a la costa más cercana antes de que los remolinos y las serpientes marinas acaben con ellos. ¿Complicado, verdad?

Para ello tendremos unos exploradores, cada uno con una numeración que indicará los puntos que da cada uno en caso de sobrevivir, y una isla compuesta por diferentes teselas, cada una con un tipo de superficie de la isla: playa, bosque o montaña. El turno de cada jugador es bien sencillo y bastante ágil, de ahí que dure bien poco cada partida, pudiendo hacer en el siguiente orden

  • Utilizar alguna de sus casillas con habilidades.
  • Desplazar hasta 3 casillas en total sus exploradores, 1 en caso de que estén en el agua.
  • Retirar una pieza del mapa, empezando por las más playas y, conforme se vayan retirando estas, pasando a los bosques y a las montañas.
  • Jugar la pieza. Debajo de las piezas hay diferentes sucesos como aparición de barcas, tiburones, remolinos…
  • Tirar el dado para mover tiburones, ballenas o serpientes marinas.

Luego el juego incorpora además las barcas, para poder mover tus exploradores a seguro y que pueden ser gobernadas por cualquier jugador en caso de que no haya nadie montado o sus exploradores sean mayoría. Y una vez retirada cada pieza del mapa es cuando empieza la fiesta: tiburones, ballenas, remolinos, delfines que te permitirán moverte más rápido, piezas que retiran alguno de los animales del tablero cuando vayan a comerse a nuestros exploradores y varias opciones más para putear a los contrincantes o hacer por llegar a la orilla.

Tablero de The Island

Tablero de The Island

Conforme un jugador ha logrado rescatar a todos sus exploradores disponibles se da una ronda de gracia en la que los jugadores restantes traten de sacar a sus exploradores, y con esto se acaba la partida, se cuenta la puntuación de cada explorador rescatado y fin de la partida. El juego es muy divertido, no obstante ha estado nominado a los premios de Juego del año y con toda la razón del mundo: las partidas duran poco y se hacen muy entretenidas, se aprende a jugar en 5 minutos, cuesta del orden de unos 25€ y alcanza unos niveles de puteo muy agradables para grupos de jugadores.

Quizá el pero que se le pueda poner al juego es que a 2 jugadores pierde mucho, pero es un juego que da muchísimo de si para gente neófita en los juegos de mesa, para que se inicien en los juegos y aprendan el noble arte de fastidiar al resto de jugadores.

El final de una aventura

Hoy es una fecha muy especial para los más veteranos de la asociación y es que hoy, tras más de 6 años de campaña, hemos decidido emprender un viaje de recogimiento durante este puente de Fallas y acabar nuestra campaña de Dungeons & Dragons.

Han pasado muchas cosas en todo este tiempo: jugadores que salieron de la partida, otros que se fueron a vivir más o menos lejos, cambios en la asociación, entrada de nuevos socios… Este viaje supone una vuelta a las raíces de la asociación, a lo que empezamos siendo en un principio y lo que nos llevó a permanecer juntos y seguir jugando nuestra partida. Estamos ya a niveles épicos, hemos luchado contra toda clase de seres, viajado entre distintos planos de existencia, afrontado la muerte cada vez que se plantaba frente a nosotros. Hemos celebrado críticos que acababan con nuestros enemigos, pifias que plantaban inconvenientes en nuestro camino y, a pesar de que varios personajes han cambiado de manos, hemos podido ser testigos de un ciclo vital en nuestras manos.

Viaje inesperado

Este puente de fallas Kragen, Harko, Oldor, Brotor, Svarak y Eldamar emprenderán el final de su aventura, dirigidos por la buena mano de Victor Hiro que ha sido el que nos ha guiado todo este tiempo. Por el camino hemos perdido a compañeros como Jebeddo, Helius… Pero la aventura ha proseguido, y el final se aproxima.

Este es el fin del camino.

Juegos de rol: Icons

Pese a que, personalmente, no soy muy fan de los comics de superheroes y no he tenido una verdadera afición por ellos aparte de los clásicos que todo el mundo se ha leído como V de Vendetta, Watchmen o 300, el mundo del rol ha tenido pocos representantes de este género, aparte de los conocidos por todos Mutants & Masterminds y La mirada del centinela, ambos editados por Nosolorol.

Pero hete aquí que Chuky, gran amante de los superhéroes, adquirió los manuales del juego que os vamos a hablar ahora: ICONS, un juego de rol específico del género de superhéroes basado en muchas cosas en el sistema FATE de moda. Tras tres partidas con nuestro propio grupo de superhéroes, el Gaia’s Fist defensor de la naturaleza y de la ciudad de nuestros superhéroes, Crayton Town. Ahora la pregunta es, ¿cómo es ICONS? Pues pasamos a explicar la experiencia tras todo este tiempo callados tras las jornadas así que estad preparados, ¡los superhéroes han llegado!

La cucaracha atómica al rescate!

La cucaracha atómica al rescate!

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Habemus Jornadas

¡Vuelven las Jornadas Lúdicas Villa de Sedaví! El 23 y 24 de febrero de 2013 The Roach Room organizará junto con JocsQuart este evento en el que habrán numerosas partidas de rol y torneos de juegos de mesa, ¿te lo vas a perder?

Tenéis toda la información en www.villadesedavi.com junto a las novedades que iremos actualizando, horarios, mapa para situaros, extras… Poco a poco el calendario se irá actualizando para teneros informados al 100% de este acontecimiento, pero recordad que cualquier duda, si quereis hacer una actividad en las jornadas o lo que no tengáis claro podeis preguntarlo a través de nuestro correo roachroom@gmail.com

Es para nosotros todo un honor traeros de nuevo este acontecimiento y vamos a trabajar para convertirlo en un evento principal en la Comunidad Valenciana por lo que no podemos más que invitaros a que vengais, jugueis y hagáis de esos días unos días más que especiales, ¡os esperamos!

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