A taste for murder – Los crímenes de la calle Downtown
Aunque nosotros sigamos haciendo vida Old School con nuestras partidas de Cthulhu, D&D y Vampiro, también tenemos montado lo que llamaría un “departamento de juegos indie” con el que vamos haciendo nuestras partidas y pruebas de juegos no tan conocidos. De ahí hemos sacado nuestra mini campaña de Icons o nuestras partidas a Apocalypse World que tan bien nos han salido, y de ahí os traeremos pronto nuevas reseñas como por ejemplo del No te Duermas.
Pero hoy hemos venido a hablar de pasiones enfrentadas, de una familia adinerada de la Inglaterra Victoriana que tras su fachada de normalidad esconde amor, traición, desesperación y un derramamiento de sangre que manchará el nombre de la familia. Hoy hemos venido a hablar de A taste for murder.
A taste for murder es un juego de rol creado por Graham Walmsley con una base puramente narrativa y sin DM como tal. Encuadrado en una época victoriana (aunque se puede jugar en cualquier época, pero pega más en este contexto si se recurre a popes de la novela de detectives como Agatha Christie o Conan Doyle), el juego nos lleva a una mansión victoriana con una familia adinerada que verá alterada su existencia con un asesinato. Lo novedoso del juego es que hasta llegado el tercer acto no habrá un asesinato, y lo más novedoso aún es que el papel del detective lo tomará el que llevara el personaje asesinado.
Mira mamá, sin DM
El juego recuerda en muchas cosas a Fiasco. Para empezar cada jugador indica nombre de su personaje y quien es en la historia, para a continuación pasar a desvelar las relaciones entre personajes. Todo esto se ha de hacer un poco “por encima”, ya que a lo largo de la partida se irán explorando estas relaciones y serán las que hagan avanzar la partida: el trato del señor de la casa con su hija, de esta con el ama de llaves, de ella con el mayordomo de la casa, de estos con el hermano del señor de la casa… Tras concretar entre los jugadores todo esto viene el reparto de influencia.
Cada jugador tiene 6 dados de 6, y tras definir las relaciones ha de asignar a cada jugador tantos dados como influencia quiera tener con ese jugador. Esto sirve para lo es el funcionamiento principal del juego: influir a otro personaje. En un momento dado tras una escena introductoria (un almuerzo en la campiña, una cabalgada por los terrenos…) un personaje puede influir a otro. Para ello primero se interpreta el intento de influencia (pudiendo llevar esto a contrainfluencias, o sea, que el jugador que quería influir acabe siendo influido) y después todos los jugadores tiran.
El jugador con la tirada más alta gana, aunque no participe directamente en la escena, y decide si la escena tiene éxito o no. En caso de que haya empates ganará siempre el jugador que participa directamente en la escena, y si entre estos hubiera empate ganará el jugador que tenga el dado blanco o el dado negro. ¿Y de donde salen estos dados? De los círculos de emociones.
Los círculos de emociones son dos círculos (valga la redundancia) que tienen inscrito cada uno una serie de sentimientos, y con un dado cada uno de color blanco o negro puesto en una emoción. Podemos encontrar de todo: desesperación, corazón roto, derramamiento de sangre.. El jugador que participe activamente en esa escena e interprete una de las dos emociones marcadas con los dados correctamente tendrá derecho a utilizar ese dado en su tirada siempre y cuando el resto de los jugadores lo aprueben.
Los círculos de emociones, o como se quieran llamar
Esto es muy interesante en el sentido de que con una buena interpretación se puede obtener una ventaja que puede acabar siendo definitiva en un enfrentamiento y que sirve para saber un poco por donde puede tirar un jugador, además de dar el aliciente de convertir a un jugador en un perfecto émulo de Nicolas Cage con sobreactuaciones impropias de un estupendo caballero inglés, lo cual siempre es muy divertido. Y una vez que se hagan los dos turnos de influencia y todos los jugadores hayan tratado de condicionarse entre ellos vendrá la segunda parte: el asesinato.
Alguien ha matado a alguien, y yo no quiero señalar a nadie
Tras la segunda ronda y que queden señalados al menos dos jugadores como posibles sospechosos el método para el asesinato es más aleatorio: cada jugador vota que jugador debe ser asesinado, se extrae un voto al azar y el que salga resultará en muerto y en la figura del detective Chapel, investigador asignado al caso y que trabaja de una forma distinta al resto de los jugadores: una reserva de dados única y la capacidad tanto de influir como de investigar, haciendo a un personaje preguntas insidiosas para que vaya diciendo lo que sabe, cree que sabe o que el personaje al que investiga pueda acusar a otro con pruebas más o menos infundadas. Vamos, como en la Justicia española.
El mecanismo de investigar también lo tienen los jugadores en este caso, pero a diferencia que a la hora de influir en un intento de investigación la tirada será enfrentada entre los dos jugadores investigados y el detective Chapel, que además ganará un dado extra cada vez que venza en una tirada así. Y salvo este añadido, la ronda funciona igual que las anteriores: un intento de influencia o investigación por jugador, y al final con las conclusiones extraídas el detective Chapel dictaminará su veredicto.
Veredicto y té de las cinco
¿Cosas divertidas del juego? Que prima la interpretación, por encima de todo, y que además si no tienes muy claro hacia donde has de dirigirla los círculos siempre te pueden servir de ayuda. Además nos sucedió algo extraño: cada vez que acusábamos a alguien, lo hacíamos con un crimen cada vez más enrevesado y oscuro. Para ponerles un ejemplo: el personaje de Alberto, el tio borracho que dilapidaba la fortuna de su rico hermano, acabó siendo un asesino de niños, pedófilo, drogadicto, se acostó con la mujer de su hermano, tuvo una hija con ella (que era uno de los personajes de la partida) y abusó de ella cuando fue más mayor. Esto, que dicho así de carrerilla parece un historial digno de ejecución tras las dependencias químicas, se convierte en una anécdota si vemos la entrada de Bester Brainstormer donde habla de A taste for murder (la única que he encontrado en español aparte de esta, y muy completa) en la que el señor de la casa colaboraba con los nazis y experimentaba en su sótano. Casi nada.
El precio también merece la pena: 9$ por PDF o 19$ por formato físico, envío incluído. Un precio asequible, quizá un poco caro el PDF pero nada fuera de lo normal teniendo en cuenta los precios de otras editoriales indies.
¿Cosas no tan divertidas del juego? Hay que encontrarle el punto medio en las interpretaciones entre el “no voy a ir al grano porque esto es Inglaterra y aquí no vamos al grano” y el andarse sin rodeos. Al haber tantas interacciones entre personajes y ser obligatorio que todos los jugadores hayan tratado de influirse o investigarse al menos una vez el juego puede alargarse bastante, por lo que os avisamos desde aquí: es un juego indie, pero que para disfrutarlo hay que andar sin mirar la hora. Además, requiere mucha interpretación y desmelenarse un poco, así que los jugadores más tímidos pueden sentirse un poco forzados a interpretar.
Muy divertido y rejugable, sin duda merece mucho la pena y al precio al que está puede dar mucho juego en largas tardes en las que tengáis ganas de experimentar y ya hayáis probado el Fiasco. Es un juego enfocado a la interpretación y a los que les guste hacerlo les encantará. Además, da una resolución de partida más clara que el propio Fiasco, sabiendo quien ha matado a quien y como y no dando pinceladas como este último, por lo que los que queráis comeros menos la cabeza puede que incluso os acabe gustando más.




















